Los sistemas de pantallas de proyección han ganado gran popularidad en los últimos años, principalmente por el gran tamaño de pantalla y resolución que brindan, así como por las facilidades de visión estereoscópica que los hacen factibles para la construcción de sistemas de realidad virtual. En este trabajo se muestra un método para la detección en tiempo real de perturbaciones fotométricas no estacionarias en imágenes proyectadas, mediante el empleo de técnicas de visión. El método está basado en el cálculo de las diferencias entre las imágenes del buffer de fotogramas de un proyector y las correspondientes imágenes de la pantalla de proyección observadas por una cámara. Es robusto a variaciones espaciales de la intensidad de la luz del proyector sobre la superficie de proyección y a la existencia sobre la misma de perturbaciones fotométricas localmente estacionarias provocadas por factores externos al sistema. Además, en el trabajo se muestran los detalles de una forma eficiente para su implementación y se describen los experimentos realizados, donde se obtuvo buenos resultados de fiabilidad.
Actualmente, muchas aplicaciones que visualizan terrenos en 3d a partir de mapas de elevaciones necesitan resaltar ciertas zonas de su superficie como por ejemplo sistemas de información geográfica (GIS) o juegos por ordenador. En el presente artículo se presenta un método automático de dos pasos para resaltar zonas vectoriales cerradas sobre representaciones de terrenos en tiempo real. En el primer paso se utiliza el stencil buffer como herramienta para el cálculo de la zona visible proyectada en pantalla. En el segundo, la zona en el stencil buffer es resaltada sobre el terreno según las necesidades de la aplicación. El método presenta una solución a nivel de píxel e independiente de la complejidad del terreno. También destaca por la rapidez de cálculo, la nula necesidad de recursos auxiliares y la flexibilidad para adaptarse a cualquier tipo de aplicación gráfica.
Un método de aceleración ampliamente utilizado para la visualización de modelos poligonales basados en triángulos es el uso de la primitiva tira de triángulos. Otro método ampliamente utilizado para aumentar la velocidad de dibujado en aplicaciones gráficas interactivas es la utilizaciones de modelos multirresolución, construidos a partir de algoritmos de simplificación. Ninguno de los algoritmos actuales de búsqueda de tiras tiene en cuenta la posterior simplificación del modelo inicial. Presentamos un algoritmo de búsqueda de tiras en el que el criterio de selección de los triángulos que forman las tiras está basado en la medida del error cuadrático asociado a la contracción de las aristas a medida que el modelo se simplifica; de este modo las tiras encontradas se conservan a medida que el modelo original se va simplificando. Las tiras así generadas pueden utilizarse para dibujar el modelo de forma incremental o para transmitirlo progresivamente por un red de ordenadores
El modelado multirresolución de superficies poligonales se ha presentado como solución para la visualización interactiva de escenas formadas por cientos de miles de polígonos. Sin embargo, estos modelos no aprovechan las ventajas que supone el uso de tiras o abanicos de triángulos, y que ofrecen una disminución del tiempo de visualización y un importante ahorro de memoria. Juntar ambas técnicas es el principal objetivo que se persigue en este trabajo. Se presenta una nueva representación que, utilizando el esquema Mallas Ordenadas Multirresolución (MOM), permite almacenar y visualizar cada nivel de detalle como un conjunto de abanicos de triángulos. Se estudian las ventajas e inconvenientes de esta nueva aproximación utilizando diferentes modelos y comparándola con la representación previa de MOM.