Curso 2024/2025
Horas de clases presenciales: 12 (6 teoría + 6 prácticas)
Horas de trabajo no presencial: 30
El capítulo 9 "Graph Algorithms" del libro "Data Structures and Algorithm Analysis in C++" (2014) de M. A. Weiss contiene todo lo que vamos a estudiar en este tema y más. Complementa las clases de teoría estudiando los siguientes apartados:
Estas animaciones de David Galles te pueden ayudar a entender mejor los algoritmos:
Tema 6.2: Topological Sort (Indegree) // Algoritmo de Kahn
Tema 6.3: Breadth-First Search
Tema 6.4: Dijkstra Shortest Path
Tema 6.5: Prim Minimum Cost Spanning Tree
Tema 6.6: Depth-First Search
Tema 6.6 (prácticas): Topological Sort (DFS)
Tema 6.7: Connected Components // Algoritmo de Kosaraju-Sharir
En castellano puedes consultar lo mismo (aunque con un pseudocódigo basado en Pascal en vez de C++) en el capítulo 9 "Algoritmos de grafos" de la edición "Estructuras de datos y algoritmos" (1995) de M. A. Weiss (Addison-Wesley Iberoamericana), prestando atención a posibles erratas corregidas en ediciones posteriores (su definición de "ciclo" en el apartado de definiciones es incorrecta). Aunque es una edición antigua, es más completa que la de 2013 con Java y tiene el mismo contenido que la de 2014 con C++.
El capítulo 14 "Grafos y caminos" del libro "Estructuras de datos en Java" (2013) de M. A. Weiss solo incluye una parte de nuestro tema 6, pero te puede interesar para esos apartados:
Ten en cuenta que en esa edición de 2013 falta parte de nuestro temario: el algoritmo de Prim, la búsqueda en profundidad, y el algoritmo de Kosaraju-Sharir. La edición de 1995 mencionada antes sí que incluye también eso.
Puedes encontrar explicaciones alternativas de los algoritmos de Prim y de Dijkstra en el capítulo 4 "The Greedy Approach" del libro "Foundations of Algorithms" (2015) de R. E. Neapolitan.
Consulta los siguientes materiales si quieres apreciar mejor el interés del tema en el desarrollo de videojuegos:
Capítulo 5 "Path Finding" del libro "Algorithms and networking for computer games" (2006) de Jouni Smed y Harri Hakonen.
Capítulo 11 "Graphs" del libro "Data Structures and Algorithms for Game Developers" de Allen Sherrod.
Pathfinding (Wikipedia)
"Direction Oriented Pathfinding in Video Games" por X. Cui y H. Shi.
Maze Generation: Prim's Algorithm de Jamis Buck
Maze generation algorithms (Wikipedia)
Estas transparencias de Kevin Wayne acompañan al libro "Algorithm design" de Jon Kleinberg y Éva Tardos y contienen ejemplos interesantes:
Aunque no forma parte del temario de esta asignatura (se estudia en la asignatura VJ1231) la estrategia de búsqueda A* se utiliza mucho en videojuegos y tiene mucho en común con el algoritmo de Dijkstra. Si te interesa, puedes profundizar en el tema estudiando el capítulo 3 "Solving Problems by Searching" del libro "Artificial intelligence: a modern approach" (2014) de Stuart J. Rusell y Peter Norvig, fundamentalmente los siguientes apartados (que retoman y complementan temas tratados previamente en el curso):
También te pueden interesar los siguientes materiales:
Dedicaremos 4 sesiones de laboratorio a una selección de ejercicios de este tema. El resto debes completarlo en el tiempo de trabajo no presencial.
En muchos de los ejercicios vas a implementar algunos de los algoritmos estudiados en clase de teoría, modificándolos en ocasiones para resolver nuevos problemas. Para ello, deberás añadir nuevos métodos a una de las siguientes clases:
GrafoDirigido
(la puedes encontrar cargada en OnlineGDB aquí)
GrafoNoDirigido
(la puedes encontrar cargada en OnlineGDB aquí)
Cuando queramos trabajar con grafos dirigidos, utilizaremos la primera clase. Cuando queramos trabajar con grafos no dirigidos, utilizaremos la segunda clase.
La clase GrafoDirigido
permite recorrer eficientemente tanto
los arcos de salida (adyacentes) como los arcos de entrada (incidentes) de
cualquier vértice, para que cada algoritmo pueda utilizar lo que necesite.
Esas listas de adyacencia e incidencia se han implementado con listas
simplemente enlazadas de arcos. Esa no es la única implementación posible,
pero es con la que trabajaremos.
La clase GrafoNoDirigido
se diferencia en que todos los arcos
son tanto de entrada como de salida, y por ello hay una única lista de
arcos asociada a cada vértice.
Las dos clases están preparadas para trabajar con grafos ponderados. En los ejercicios en los que eso no sea necesario, puedes ignorar los pesos de los arcos.
Seguiremos el convenio de numerar los vértices consecutivamente desde 0. En aplicaciones en las que los vértices representen, por ejemplo, ciudades o asignaturas, supondremos que previamente las ciudades o asignaturas se han numerado con ese convenio.
Ambas clases incluyen un constructor que lee grafos de fichero en un
formato inspirado en
el formato
DIMACS (entender lo que hace ese constructor
para leer el fichero no es materia de esta asignatura, pero puedes
mirarlo opcionalmente si tienes curiosidad). Eso te permitirá
crear fácilmente tu propia colección de grafos de prueba, imitando
este ejemplo.gr. Cada
línea que empieza con 'a' debe contener la información de un arco
(origen, destino y peso, en ese orden). Origen y destino han de ser
enteros no negativos. El peso de cada arco puede ser cualquier valor
real. No es necesario que los arcos aparezcan en el fichero en ningún
orden particular. Una línea que empieza con 'n' seguida de un entero
positivo indica la cantidad de vértices. La línea que empieza con 'n' es
opcional y permite representar grafos en los que el último vértice no
forma parte de ningún arco o en los que no hay arcos. Si esa línea no
aparece, la cantidad de vértices viene dada por el mayor de los vértices
que aparezcan en los arcos, más uno. Las líneas que no empiezan con 'a'
ni 'n' son ignoradas, y también es ignorado todo lo que aparezca tras los
datos necesarios en esas líneas: eso permite añadir comentarios en el
fichero. Se considerará que todos los arcos son dirigidos o que todos son
no dirigidos dependiendo de la clase que hayas elegido. Si leemos el
fichero ejemplo.gr con
el constructor de la clase GrafoDirigido
, se considerará que
representa el grafo de la siguiente figura:
Si el mismo fichero lo leemos con el constructor de la clase GrafoNoDirigido
,
se considerará que representa el grafo de la siguiente figura:
Cuando el grafo es dirigido, el orden en que aparecen origen y destino dentro de cada línea es relevante. Cuando es no dirigido, no lo es.
Fíjate en el código del método mostrar
para ver un ejemplo de
cómo recorrer vértices y arcos en cada clase: puedes consultarlo tantas
veces como necesites. También puedes ver eso en el enunciado del ejercicio 1.
Con cada una de las dos clases se incluye un programa de prueba con una
función main
que de momento lo único que hace es leer un
grafo de fichero y mostrar, para cada vértice, sus arcos. Para probar tu
solución en cada ejercicio, puedes modificar como creas conveniente tanto
la función main
como el ejemplo de grafo. Además, la mayoría
de los ejercicios incluyen al final un enlace "Prueba de la solucion" que
lleva a una carpeta en la que puedes encontrar otros ejemplos con los que
puedes probar tus soluciones.
Si trabajas
con OnlineGDB,
puedes utilizar el botón "New File" para añadir un nuevo fichero (una nueva
pestaña), copiar en él el contenido
de ejemplo.gr,
y modificarlo como quieras. De ese modo, al ejecutar el programa lo
encontrará y leerá su contenido. Recuerda que no puedes compilar un
programa que tiene dos funciones main
: elimina o sustituye la
que pone OnlineGDB por defecto.
Cuando necesites trabajar con colas, pilas o colas de prioridad, puedes optar libremente entre utilizar tus propias implementaciones o utilizar los contenedores de la Standard Template Library (STL) de C++, como aprendiste en los temas anteriores (recordatorio: ejemplos C++).
Análisis de coste temporal
Clase de teoría TE1 24/10
Sea G = (V, E) un grafo, dirigido o no dirigido. Considera el siguiente fragmento de pseudocódigo:
contador = 0 para cada vértice v ∈ V: para cada arco (v, w) ∈ E que sale de ese v : contador = contador + 1
La forma eficiente de implementar eso es utilizar una representación del grafo mediante listas de adyacencia. Puedes ver esa representación gráficamente en las animaciones de David Galles (por ejemplo, Breadth-First Search) eligiendo la opción Adjacency List Representation.
Empleando la
clase GrafoDirigido
,
quedaría:
int contador = 0; for (int v = 0; v < vertices.size(); v++) for (Arco * arco = vertices[v].primerArcoDeSalida; arco != nullptr; arco = arco->siguiente) contador = contador + 1;
Empleando la clase
GrafoNoDirigido
,
quedaría:
for (int v = 0; v < vertices.size(); v++) for (Arco * arco = vertices[v].primerArco; arco != nullptr; arco = arco->siguiente) contador = contador + 1;
¿Cuál es en ese caso el coste temporal de esos dos bucles anidados?
Caminos óptimos sin pesos mediante búsqueda en anchura
Clase de prácticas LA2 y LA4 29/10, LA1 y LA3 07/11
Vas a realizar una implementación del algoritmo de cálculo de caminos óptimos sin pesos mediante búsqueda en anchura que hemos presentado en el apartado 6.3 (lo puedes consultar en el apartado 9.3.1 del libro "Data Structures and Algorithm Analysis in C++" (2014)). En este ejercicio, no busques el algoritmo en Internet: escríbelo tú, sabiendo lo que tiene que hacer. La animación Breadth-First Search de David Galles te puede servir de ayuda.
Añade a la clase GrafoDirigido
un método público
vector<int> arbolDeCaminosOptimosSinPesos(int s) const;
que reciba como argumento un entero s (source) y devuelva como resultado un vector de enteros en el que, para cada vértice v distinto de s, la posición v contenga el vértice predecesor de v en el camino más corto (con menos arcos) desde s hasta v, como ilustra el vector Parent en la animación de David Galles. Si v no es alcanzable desde s, en la posición v devuelve un -1 para indicarlo; si v es s, indícalo con un -2.
Los caminos más cortos desde un vértice hasta todos los demás forman un árbol, que queda representado en ese vector por el padre de cada vértice en el árbol.
Por ejemplo, con este grafo ejemploInalcanzable.gr y origen 3 un resultado podría ser [2, 0, 3, -2, 1, 3, 7, 3, 7, -1].
Ayuda con C++: colas en la STL
Recuerda (tema 3, ejercicio 7) este ejemplo de uso de queue
Supongamos que en un videojuego hay varios monstruos y un jugador. Cada monstruo está situado en un vértice de un grafo y el jugador está situado en otro vértice. El jugador se puede desplazar de vértice a vértice siguiendo los arcos. Tienes que encontrar el monstruo al que puede llegar el jugador atravesando la mínima cantidad de arcos. ¿Qué algoritmo puedes emplear? No se pide que lo implementes, solo que lo razones.
Alcanzabilidad y conectividad mediante búsqueda en anchura
Clase de prácticas LA2 y LA4 29/10, LA1 y LA3 07/11
En este ejercicio debes empezar diseñando los algoritmos, partiendo de algo que ya conoces (la búsqueda en anchura) y adaptándolo para resolver nuevos problemas sobre accesibilidad (también denominada alcanzabilidad) y conectividad.
Añade
a la clase GrafoDirigido
los tres metodos que se piden a continuación.
Supongamos que en un videojuego necesitas averiguar si un enemigo situado en un vértice t (target) de un grafo dirigido es alcanzable por un jugador situado en un vértice s (source), es decir, si existe al menos un camino desde s hasta t. ¿Qué algoritmo emplearías? ¿Cuál sería su coste temporal y espacial?
Impleméntalo, añadiendo el siguiente método público a la
clase GrafoDirigido
:
bool esAlcanzable(int s, int t) const;
Evita que tu solución siga recorriendo el grafo innecesariamente cuando ya se puede determinar el resultado.
Implementa un método público que, dados un grafo dirigido G = (V, E) y un vértice s, empleando búsqueda en anchura, averigüe en tiempo O(|V| + |E|) si todos los vértices del grafo son alcanzables desde s (es decir, para cualquier vértice t existe al menos un camino de s a t). El resultado será de tipo booleano.
bool todosAlcanzablesDesdeVertice(int s) const;
Puedes probarlo con ejemploAlcanzables.gr y TestTodosAlcanzablesDesdeVertice.cpp.
Si el grafo fuese no dirigido, ¿cambiaría la solución? Piénsalo, no es necesario que lo implementes.
[Fuente: apartado 3.5 "Connectivity in Directed Graphs" del libro "Algorithm design" de Jon Kleinberg y Éva Tardos]
Debes distinguir estos dos conceptos, relacionados pero diferentes:
Si un grafo es no dirigido y, para cualquier par de vértices u y v, existe al menos un camino de u a v, el grafo se denomina conexo.
Si un grafo es dirigido y, para cualquier par de vértices u y v, existe al menos un camino de u a v, el grafo se denomina fuertemente conexo.
Para averiguar si un grafo no dirigido es conexo, basta con elegir un vértice s cualquiera y comprobar que todos los vértices son alcanzables desde s, aplicando una sola vez el algoritmo del apartado 3.b, con coste temporal O(|V| + |E|). Para averiguar si un grafo dirigido es fuertemente conexo, eso no es suficiente. Piénsalo, para cada tipo de grafo.
Existe, no obstante, una forma simple, aunque no trivial, de averiguar si un grafo dirigido es fuertemente conexo en tiempo O(|V| + |E|): realizando solamente dos búsquedas en anchura. Intenta deducir cómo, antes de ver la siguiente ayuda.
Una vez entendida la ayuda anterior, implementa esa idea añadiendo a tu clase un método público
bool esFuertementeConexo() const;
que devuelva un booleano indicando si el grafo es fuertemente conexo.
Comprueba que ejemploNoFuertementeConexo.gr no es fuertemente conexo, y que pasa a serlo si le añades un arco (8,0).
Aciclicidad y ordenación topológica mediante el algoritmo de Kahn
En este ejercicio debes realizar una implementación del algoritmo de Kahn, que hemos presentado en el apartado 6.2 del tema, para encontrar una ordenación topológica (topological sort). Lo puedes consultar en el apartado 9.2 del libro "Data Structures and Algorithm Analysis in C++" (2014). La animación Topological Sort (Using Indegree array) de David Galles te puede servir de ayuda.
Añade a la clase GrafoDirigido
el siguiente método público:
void mostrarOrdenTopologico() const;
Si el grafo no es acíclico, detéctalo y termina lanzando una excepción que lo indique, sin haber mostrado una ordenación topológica incompleta en la salida estándar.
Caminos óptimos sin pesos mediante búsqueda en anchura
Tenemos un grafo no dirigido que representa el escenario en el que se desarrolla un videojuego. Cada vértice representan una isla. Cada arco representa un puente que une dos islas, que puede atravesarse en ambos sentidos. El grafo no es necesariamente conexo.
Para cada vértice, tenemos un contador con la cantidad de enemigos presentes en esa isla.
Añade a la clase GrafoNoDirigido
un método público
int contarEnemigosCercanos(int islaJugador, int puentes, const vector<int> & cantidadDeEnemigos) const;
que reciba como argumentos el vértice (la isla) en que se encuentra el jugador, una cantidad de puentes mayor que 0, y un vector en el que la posición i tiene la cantidad de enemigos presentes en la isla i, para cada isla. El método debe devolver la cantidad de enemigos que en ese momento podrían alcanzar al jugador atravesando a lo sumo esa cantidad de puentes, incluyendo los enemigos que ya están en la misma isla que el jugador. Analiza su coste temporal y espacial.
Por ejemplo, con el siguiente grafo ejemploIslas.gr, si el jugador se encuenta en la isla 1, si la máxima cantidad de puentes que puede utilizar cada enemigo es 2, y si la cantidad de enemigos presentes en cada isla coincide con el número de la isla, entonces el resultado es 1 + 5 + 6 + 7 + 8 + 10 = 37.
Haz lo necesario para que tu solución no siga recorriendo el grafo si los vértices que todavía no han sido visitados están a una distancia superior a la cantidad de puentes indicada, o si no quedan más enemigos en los vértices no visitados.
Si tuvieras que comprobar que un grafo dirigido
es acíclico (es decir, no contiene ningún ciclo),
¿qué algoritmo de los que conoces por ahora podrías utilizar?
Impleméntalo, añadiendo el siguiente método público a la
clase GrafoDirigido
:
bool esAciclico() const;
¿Cuál es su coste temporal y espacial?
[Fuente: adaptación del ejercicio 9.52 del libro "Data Structures and Algorithm Analysis in C++" (2014) de M. A. Weiss]
Tenemos un grafo dirigido acíclico en el que cada vértice representa una asignatura y cada arco (a, b) representa que es necesario finalizar la asignatura a antes de empezar la asignatura b. Los estudiantes pueden cursar simultáneamente tantas asignaturas como quieran con la única condición de respetar todas las restricciones representadas en ese grafo. Todas las asignaturas son anuales y se ofrecen todos los años.
Diseña un algoritmo eficiente que, dado el grafo, calcule la mínima
cantidad de años necesarios para completar todas las asignaturas. Haz
que muestre también cuáles son las asignaturas a cursar cada año para
conseguir eso. Analiza su coste temporal y espacial. Impleméntalo,
añadiendo el siguiente método público a la
clase GrafoDirigido
:
int minimaCantidadAnyos() const;
Por ejemplo, con el grafo ejemplo.gr se obtiene este resultado (los pesos de los arcos puedes ignorarlos).
Sea G = (V, E) un grafo dirigido que representa posibles desplazamientos en un juego. En el juego participan n jugadores, que deben alcanzar un objetivo situado en un vértice t. Cada jugador está situado en un vértice, y la distancia del jugador al objetivo es la mínima cantidad de arcos que debe atravesar el jugador para llegar desde su posición hasta t (la distancia es ∞ si t es inalcanzable). Puede haber varios jugadores en el mismo vértice.
Añade a la
clase GrafoDirigido
un método
void rankingPorDistanciaAlObjetivo(int t, vector<int> & jugadores) const
que recibe el vértice t y un vector de talla n que contiene los vértices en los que están situados los jugadores. El método debe ordenar el vector de menor a mayor distancia a t.
Por ejemplo, con el siguiente grafo:
si nos dan jugadores = [4, 6, 8, 4, 4, 5], significa que el primer jugador está en el vértice 4, el segundo jugador está en el vértice 6, el tercer jugador está en el vértice 8, etc. En ese ejemplo hay 3 jugadores en el vértice 4. Si además nos dan t = 7, entonces el resultado que nos piden sería [6, 5, 4, 4, 4, 8], porque el vértice 6 está a distancia 1 del vértice 7, el vértice 5 está a distancia 2, el vértice 4 está a distancia 5 y el vértice 8 está a distancia 7.
Evita que tu solución siga recorriendo el grafo innecesariamente cuando ya se conoce el resultado.
Analiza el coste temporal y espacial de tu solución en función de |V|, |E| y n.
Supongamos que una determinada enfermedad muy virulenta se puede adquirir por contagio de persona a persona o por la picadura de un mosquito infectado. Tenemos un grafo no dirigido, no necesariamente conexo, en el que los vértices representan personas y un arco entre dos personas representa que si cualquiera de las dos adquiere la enfermedad entonces rápidamente se la contagiará a la otra.
Por ejemplo, con el siguiente grafo ejemploPicaduras.gr, si un mosquito picase a 4, por esa sola picadura acabarían infectados 0, 1, 4 y 5.
Diseña un algoritmo eficiente para averiguar cuál es la mínima
cantidad de picaduras necesaria para que se infecten todas las
personas. Por ejemplo, con el grafo anterior el resultado sería
3. Analiza su coste temporal y espacial. Impleméntalo añadiendo el
siguiente método público a la
clase GrafoNoDirigido
:
int contarPicaduras() const;
Clase de teoría TE1 07/11
Utiliza búsqueda en anchura para obtener un árbol de caminos óptimos sin pesos desde el vértice origen 3 hasta todos los demás vértices en el siguiente grafo ponderado dirigido.
Utiliza el algoritmo de Dijkstra para obtener un árbol de caminos óptimos con pesos desde el vértice origen 3 hasta todos los demás vértices en el grafo anterior. Compara el resultado con el de la búsqueda en anchura observando, para cada vértice, qué camino llega haste él utilizando la mínima cantidad de arcos y qué camino llega hasta él con mínimo peso.
Clase de prácticas LA2 y LA4 12/11, LA1 y LA3 14/11
Utiliza el algoritmo de Dijkstra para obtener un árbol de caminos óptimos con pesos desde el vértice central 4 hasta todos los demás vértices en el siguiente grafo ponderado no dirigido. Puedes considerar que cada arco no dirigido representa dos arcos dirigidos, uno con cada orientación, con el mismo peso.
Utiliza el algoritmo de Prim para obtener un árbol de recubrimiento óptimo en el grafo anterior. Escoge el vértice central 4 como vértice inicial. Compara el resultado con el del algoritmo de Dijkstra.
Caminos óptimos con pesos mediante el algoritmo de Dijkstra
Clase de prácticas LA2 y LA4 12/11, LA1 y LA3 14/11
Añade a la clase GrafoNodirigido
un método público
vector<int> arbolDeCaminosOptimosConPesos(int s) const;
que reciba como argumento un entero s y, suponiendo que no hay arcos de peso negativo, devuelva como resultado un vector de enteros en el que, para cada vértice v distinto de s, la posición v contenga el vértice predecesor de v en el camino de mínimo peso desde s hasta v. Si v no es alcanzable desde s, en la posición v devuelve un -1 para indicarlo; si v es s, indícalo con un -2. Es análogo a lo que se pedía en el ejercicio 2, con la diferencia de que ahora nos interesan los caminos de mínimo peso en vez de los caminos de mínima cantidad de arcos (por tanto, el algoritmo a aplicar es diferente).
Para ello, implementa la versión del algoritmo de Dijkstra que puedes
encontrar en el
apartado "Using
a priority queue" de la página "Dijkstra's algorithm" de la
Wikipedia (ahí dist[v]
hace el mismo papel
que v.dist
en el libro de M. A. Weiss; la flecha
invertida denota asignación; Graph.Edges(u,v)
denota el peso del arco que va de u a v).
El algoritmo de Dijkstra es aplicable tanto con grafos dirigidos como con grafos no dirigidos. En este ejercicio vamos a trabajar con grafos no dirigidos.
Haz uso de esta clase:
ColaDePrioridad
(incluye un ejemplo de uso).
La animación Dijkstra Shortest Path de David Galles también te puede servir de ayuda.
Puedes ver ejemplos de árbol de caminos de mínimo peso (shortest-paths tree) en la página 4 de las transparencias "Greedy Algorithms II" de Kevin Wayne y en las soluciones de los ejercicios 10 y 11.a.
Si pruebas tu implementación con TestArbolDeCaminosOptimosConPesos.cpp y ejemplo11.gr, que es el grafo del ejercicio 11, debes obtener este resultado.
Ayuda: Ficheros iniciales cargados en OnlineGDB
Ayuda con C++: infinito
Recuerda (tema 1) este ejemplo de uso de infinity
Árbol de recubrimiento óptimo mediante el algoritmo de Prim
Clase de prácticas LA2 y LA4 12/11, LA1 y LA3 14/11
Añade a la clase GrafoNodirigido
un método público
vector<int> arbolDeRecubrimientoOptimo() const;
que devuelva como resultado un vector de enteros en el que, para cada vértice v, la posición v contenga el vértice predecesor de v en un árbol de recubrimiento óptimo, suponiendo que el grafo es conexo.
Para ello, implementa la versión del algoritmo de Prim que puedes
encontrar en el
apartado "Pseudocódigo
del algoritmo" de la página "Algoritmo de Prim" de la
Wikipedia. Donde pone distancia[u]=0
, falta decir
que u
es un vértice cualquiera elegido como vértice
origen, por ejemplo el 0.
Haz uso de nuevo de esta clase:
ColaDePrioridad
.
Puedes partir de tu solución del ejercicio 12 y hacer en ella los cambios necesarios para convertir el algoritmo de Dijkstra en el algoritmo de Prim.
La animación Prim Minimum Cost Spanning Tree de David Galles también te puede servir de ayuda.
Puedes ver ejemplos de árbol de recubrimiento óptimo (minimum spanning tree, MST) en la página 31 de las transparencias "Greedy Algorithms II" de Kevin Wayne y en la solución del ejercicio 11.b.
Si pruebas tu implementación con TestArbolDeRecubrimientoOptimo.cpp y ejemplo11.gr, que es de nuevo el grafo del ejercicio 11, debes obtener un resultado equivalente a TestArbolDeRecubrimientoOptimo.salida. No te conformes con eso, comprueba que funciona bien también con otros grafos, por ejemplo este grafo de la Wikipedia (ayuda: wikipediaPrim.gr, TestArbolDeRecubrimientoOptimo2.cpp, TestArbolDeRecubrimientoOptimo2.salida).
¿Cuáles son las diferencias entre la implementación del algoritmo de Prim (solución del ejercicio 13) y la implementación del ejercicio de Dijkstra (solución del ejercicio 12)?
Mira también las páginas 18 y
19 en
estas
transparencias sobre el Minimum Spanning Tree
(MST)
de Kevin
Wayne (en el algoritmo de Prim, s
es un vértice inicial cualquiera;
faltaría insertar s
con peso 0 en Q
o hacer
PQdeckey(s,0)
; "s.t" significa "such that"; lo
importante son las enormes similitudes y la mínima
diferencia entre los algoritmos de Prim y Dijkstra).
Clase de teoría TE1 07/11
Considera de nuevo la versión del algoritmo de Dijkstra que puedes encontrar en el apartado "Using a priority queue" de la página "Dijkstra's algorithm" de la Wikipedia.
En el ejercicio 12 se te ha proporcionado la
clase ColaDePrioridad
,
en la que internamente se utiliza un vector no ordenado. Analiza
el coste temporal del algoritmo de Dijkstra cuando se hace uso de
esa implementación de la cola de prioridad.
Analiza cuál sería el coste temporal del algoritmo de Dijkstra si la cola de prioridad se implementase empleando un montículo binario. Para ello, recuerda la solución del ejercicio 8 del tema 4.
A la vista de los resultados anteriores, ¿para qué tipo de grafo es preferible utilizar un vector no ordenado en vez de un montículo binario, y viceversa?
¿En qué se diferenciaría el análisis de costes del ejercicio 14 si se tratase de analizar el algoritmo de Prim (ejercicio 13) en vez del algoritmo de Dijkstra?
[Fuente: varios alumnos de cursos pasados querían resolver este problema en un videojuego que estaban desarrollando]
Estamos trabajando con grafos dirigidos y ponderados que representan
posibles desplazamientos en un juego. Cada arco
(u, v) lleva asociado un peso no negativo que
es la energía que consume el jugador al desplazarse del
vértice u al v. Añade a la
clase GrafoDirigido
un método público
vector<bool> destinosValidos(int s, float e) const;
que reciba como argumento el vértice s en el que se
encuentra el jugador y la energía total e que puede
consumir. El resultado debe ser un vector en el que cada
posición i tenga el valor true
si, y solo si,
existe algún camino desde el vértice s hasta el
vértice i cuyo peso (suma de los pesos de sus arcos) sea
menor o igual que e.
Tenemos un grafo dirigido y ponderado que representa las calles de una ciudad. El grafo no es necesariamente acíclico. Cuando sucede un accidente en un vértice, los servicios de emergencia deciden la cantidad de ambulancias n necesarias y a continuación es necesario localizar rápidamente las n ambulancias que pueden llegar en el mínimo tiempo posible al lugar del accidente. El peso de cada arco es el tiempo estimado que le costaría a una ambulancia moverse de un vértice a otro siguiendo ese arco.
Cada ambulancia tiene asociado un número entero que la identifica. Para cada vértice v del grafo disponemos de un dato de tipo entero ambulancia[v]. Si en ese vértice hay una ambulancia, ese dato es el identificador de la ambulancia; en caso contrario, vale -1. No hay más de una ambulancia en el mismo vértice. Podría haber inicialmente una en el vértice del accidente.
Diseña un algoritmo para resolver eficientemente ese
problema, e impleméntalo añadiendo a la
clase GrafoDirigido
el siguiente método público:
void mostrarAmbulancias(int destino, int n, const vector<int> & ambulancia) const;
El primer argumento es el vértice destino, el segundo es la cantidad de ambulancias necesarias y el tercero es el vector ambulancia descrito antes. Ese método deberá mostrar en la salida estándar lo antes posible los identificadores de las n ambulancias requeridas. En caso de no localizar suficientes, deberá mostrar las que encuentre e indicar que no hay más.
Por ejemplo, con el siguiente grafo:
si ambulancias contiene [-1, 330, -1, 440, -1, -1, -1, -1, 550], significa que hay 3 ambulancias disponibles: la ambulancia 330 en el vértice 1, la ambulancia 440 en el vértice 3 y la ambulancia 550 en el vértice 8. Si sucede un accidente en el vértice 7 que requiere 2 ambulancias, las elegidas serán en primer lugar la 550 (cuyo tiempo de llegada es 9) y en segundo lugar la 330 (cuyo tiempo de llegada es 20). No se elegirá la 440, porque su tiempo de llegada es superior, 21.
Escribe otro algoritmo para resolver más eficientemente el mismo problema en el caso particular de que el peso de todos los arcos sea 10.
[Fuente: adaptación del ejercicio 9.10 del libro "Data Structures and Algorithm Analysis in C++" (2014) de M. A. Weiss]
Al aplicar el algoritmo de Dijkstra para encontrar caminos óptimos, podría suceder que hubiese varios caminos igual de buenos. En ese caso, el algoritmo elegiría uno cualquiera de ellos.
Modifíca la solución del ejercicio 12 para convertirla en un método que reciba como argumentos dos vértices s y t y devuelva como resultado la cantidad de caminos óptimos (caminos de mínimo peso) de s a t, suponiendo que no hay arcos de peso cero.
int contarCaminosOptimos(int s, int t) const;
Puedes probarlo con
ejemploEmpates.gr: contarCaminosOptimos(4,
2)
debe devolver 5.
Alcanzabilidad mediante búsqueda en profundidad
Clase de prácticas LA2 y LA4 19/11, LA1 y LA3 21/11
Resuelve de nuevo el ejercicio 3.a, empleando esta vez búsqueda en profundidad en vez de búsqueda en anchura
en el
siguiente método de la
clase GrafoDirigido
:
bool esAlcanzable(int s, int t) const;
Diseña una solución que no siga recorriendo el grafo si, con lo visto hasta ese momento, ya se puede determinar el resultado.
Ayuda: En este enlace hay un error de programación básica, piensa cuál es y corrígelo.
Componentes conexas mediante búsqueda en profundidad
Implementa de nuevo el método del ejercicio 9, utilizando esta vez búsqueda en profundidad en vez de búsqueda en anchura
en el
siguiente método de la
clase GrafoNoDirigido
:
int contarPicaduras() const;
Analiza su coste temporal y compáralo con el de la solución del ejercicio 9.
Sea G = (V, E) un grafo dirigido que representa el escenario de un videojuego en el que se sitúan varios ratones que deben alcanzar un queso. Para cada vértice u ∈ V tenemos un booleano raton[u] que indica si en ese vértice se encuentra un ratón. El queso se encuentra en un vértice q ∈ V. Cada arco dirigido (v, w) ∈ E representa un movimiento válido que permite a los ratones desplazarse del vértice v al vértice w (el movimiento de w a v no tiene por qué ser válido; por eso el grafo es dirigido).
Para que el juego esté bien configurado, para cada ratón debe existir en el grafo al menos un camino desde el ratón hasta el queso (sin importar si pasa por vértices ocupados por otros ratones).
Diseña un algoritmo eficiente que verifique que se cumple eso y analiza su coste temporal.
Añade a la
clase GrafoDirigido
el siguiente método público:
bool quesoAlcanzablePorTodosLosRatones(int q, const vector<bool> & raton) const;
El primer argumento es el vértice en que se encuentra el queso y el segundo es el vector de booleanos que indica en qué vértices hay un ratón. El resultado debe ser un booleano, que valdrá cierto si y solo si el queso es alcanzable por todos los ratones.
Diseña una solución que no siga recorriendo el grafo si, con lo visto hasta ese momento, ya se puede determinar el resultado.
Componentes fuertemente conexas mediante el algoritmo de Kosaraju-Sharir
Clase de teoría TE1 14/11
Aplica a este grafo el algoritmo de Kosaraju-Sharir para encontrar las componentes fuertemente conexas. Las dos versiones del algoritmo que aparecen en esos dos apartados de la Wikipedia son equivalentes (piensa por qué). También puedes seguir la explicación del apartado 9.6.5 del libro "Data Structures and Algorithm Analysis in C++" (2014) de M. A. Weiss, que incluye la demostración de que el algoritmo resuelve correctamente el problema.
Ayuda: Grafo invertido
Componentes fuertemente conexas mediante el algoritmo de Kosaraju-Sharir
Dado un grafo dirigido, queremos asignar un color a cada vértice con la siguiente condición: para todo par de vértices u y v, si se puede ir desde u hasta v y desde v hasta u (utilizando uno o más arcos) entonces el color de u debe coincidir con el de v; en caso contrario, sus colores deben ser diferentes.
Podemos utilizar valores enteros positivos para identificar los colores.
Añade a la
clase GrafoDirigido
el siguiente método público:
vector<int> colorearConectados() const;
El resultado debe ser un vector de enteros que en la posición v tenga el color asignado al vértice v, para cada vértice v del grafo.
Por ejemplo, con este grafo ejemploColorearConectados.gr
una solución es [1, 1, 2, 2, 1, 3, 2, 2], donde 1 representa el color amarillo, 2 representa el verde y 3 representa el naranja:
Ayuda con C++: pilas en la STL
Puedes consultar este ejemplo
de uso de la clase stack
. Observa que los nombres
de los métodos básicos de los que se hace uso ahí coinciden con los
de la clase priority_queue
con la que trabajaste en el
tema 4 pero, obviamente, su comportamiento es diferente por
tratarse de una pila en vez de una cola de prioridad.
Grafos bipartidos mediante búsqueda en anchura o en profundidad
Tenemos un grafo no dirigido que representa el escenario en el que se desarrolla un videojuego. Cada vértice representan una isla. Cada arco representa un puente que une dos islas, que puede atravesarse en ambos sentidos. El grafo no es necesariamente conexo.
En el juego participan dos equipos de jugadores. Para empezar el juego tenemos que asignar un equipo a cada isla consiguiendo que (i) cada isla pertenezca a un equipo y solo uno; (ii) no haya dos islas conectadas por un puente asignadas al mismo equipo. No se exige asignar la misma cantidad de islas a cada equipo.
Diseña un algoritmo para resolver eficientemente ese problema, e
impleméntalo añadiendo a la
clase GrafoNoDirigido
un método público
vector<int> repartirIslas() const;
que devuelva como resultado un vector en el que la posición v contenga el equipo asignado al vértice v, o lance una excepción si no existe solución. Analiza su coste temporal.
Por ejemplo, con el siguiente grafo ejemploIslas.gr
un resultado correcto sería [1, 2, 1, 2, 2, 2, 1, 2, 1, 1, 2], es decir, asignar las islas 0, 2, 6, 8 y 9 al equipo 1 y las restantes islas al equipo 2:
Sin embargo, si añadiéramos un puente entre las islas 4 y 5, o entre las islas 8 y 2, no existiría ningún reparto válido.
Aciclicidad y ordenación topológica mediante búsqueda en profundidad
Clase de prácticas LA2 y LA4 19/11, LA1 y LA3 21/11
[Fuente: apartado 9.6.4 "Directed Graphs", dentro del 9.6 "Applications of Depth-First Search", en el libro "Data Structures and Algorithm Analysis in C++" (2014) de M. A. Weiss, y en la antigua edición en castellano "Estructuras de datos y algoritmos" (1995)]
Es aconsejable que resuelvas el ejercicio 19 antes que este.
El objetivo de la tercera sesión de laboratorio es practicar con la búsqueda en profundidad y aprender cómo puede modificarse para resolver dos problemas de forma diferente (e igual de eficiente) a cómo vimos en el tema 6.2. No se trata, por tanto, de resolver el ejercicio empleando el algoritmo de Kahn. Se trata de diseñar e implementar algoritmos diferentes, basados en el orden en que se recorren los vértices en la búsqueda en profundidad.
Supongamos que G es un grafo dirigido en el que los vértices representan pruebas a superar en un juego y la existencia de un arco dirigido de p a q indica que la prueba p debe superarse antes que la prueba q (no significa "inmediatamente antes").
En primer lugar, los diseñadores del juego necesitan un algoritmo eficiente que verifique que el grafo es acíclico, es decir, que es posible superar todas las pruebas respetando todas las dependencias.
Ya sabes cómo resolver ese problema empleando el algoritmo de Kahn (ejercicio 6). Diseña ahora un algoritmo para resolver el mismo problema con el mismo coste temporal empleando búsqueda en profundidad (sin dejar de recorrer los vértices en el orden en que lo hace la búsqueda en profundidad). Piensa, por ejemplo, cómo detectar el ciclo durante un recorrido en profundidad del siguiente grafo (ejemploCiclo.gr).
Implementa ese algoritmo, añadiendo a la clase GrafoDirigido
el siguiente método público:
bool esAciclico() const;
que devuelva true
si el grafo no contiene ningún
ciclo, y false
en caso contrario.
Supongamos ahora que, sabiendo que el grafo es acíclico, para jugar necesitamos encontrar un orden válido de superación de las pruebas, es decir, una ordenación topológica.
La búsqueda en profundidad también permite resolver ese problema de forma diferente al algoritmo de Kahn (ejercicio 4). Piensa cómo e impleméntalo en un método público
void mostrarOrdenTopologico() const;
que muestre en la salida estándar dicha ordenación.
Tras completar el trabajo del tema 6 deberías ser capaz de resolver los siguientes ejercicios de los exámenes del curso pasado.
Ejercicios 7 y 8 en este examen de enero 2024.
Ejercicios 7 y 8 en este examen de junio 2024.