Conceptos básicos de ZModeler

Introducción



ZModeler tiene la pantalla dividida en 4 partes. Puedes seleccionar diversas vistas en cada una de estar partes: Delante, Detrás, Derecha, Izquierda, Arriba, Abajo, UVMapper, User view y vista 3D.
Para cambiar la vista, haz click con el botón derecho enel botón que hay arriba a la izquierda en cada vista y selecciona la vista deseade de la lista que aparecerá.
Puedes cambiar el tamaño de las vistas moviendo las barras de división. Hay una sola vista activa en cada instante (la que tiene en borde azul) y tu pueden hacer que se vea en toda la pantalla presionando "f" en el teclado.

En ZModeler las mallas estan hechas de caras (poligonos). Cada cara tiene tres vertices que están conectados por un lado. Los poligonos contiguos pueden compartir los vertices. Cada vertice tiene un vector normal (normal) asignado (un normal es la linia verde que puedes ver en el vertice, define como la luz es reflejada.)



Puedes hacer modificaciones en ZModeler en diferentes niveles: vertices, lados, caras y objetos. Puedes cambiar entre estos niveles haciendo click en la barra de herramientas o bien presionando 1, 2, 3 o 4 respectivamente en el teclado.

Este botón es para crear y modificar splines.

Estos botones son para abrir un nuevo documento en blanco, para cargar un archivo .z3d existente, para guardar el archivo que estamos editando y los dos últimos para importat y exportar un archivo respectivamente.

Para hacer modificaciones a nivel de vertices, lados o caras tu tienes que estar dentro de un objeto. Para hacer esto primero pasa al nivel de objetos y haz click en el objeto que quieras editar. Después pasa al nivel de vertices, lados o caras para hacer las modificaciones.
Si quieres hacer modificaciones a nivel de vertices, lados o caras en dos o más objetos, primero tienes que seleccionar estos objetos en el nivel de objetos, activar el modo SEL. Después de esto, pasar al nivel deseado (vertices, lados o caras) y hacer click en la selección. Finalmente ya puedes hacer las modificaciones en los objetos seleccionados (esto es muy útil para ajustar los normales, mapear...)

Un objeto, cara, lado o vértice tiene 4 estados en ZModeler:

Trabajando con las vistas
Tenenemos 9 vistas en ZModeler y todas ellas son muy útiles. Puedes hacer modificaciones en una vista cada vez (en la vista activa), pero puedes ver las modifiaciones en las otras vistas al mismo tiempo.
Por ejemplo, puedes mover un vertide en la vista de frente y ver como se mueve en la vista 3D.

Para cambiar la vista y configurar las opciones de cada vista (por ejemplo activar o desactivar la malla, activar el sombreado plano (flat shading) ...), haz click sobre el pequeño cuadrado que hay arriba a la izquierda en la vista deseada. Las opciones son auto-explicativas, por tanto practica un poco con ellas.

Veamos lo más importanto sobre las vistas:

Además puedes ver la vista activa en toda la pantalla presionando "f" en el teclado.

Caja de objetos




En esta caja están todos los objetos del archivo .z3d. Para hacer modificaciones a las propiedades de los objetos haz click con el botón derecho sobre el objeto deseado y un menú aparecerá. Las herramientas más importantes de este menu son: Order -> Move Up or Move Down, Create a Copy, Rename and Delete. (todas estas opciones son auto explicativas).
Puedes esconder un objeto haciendo click sobre el en la lista y hacerlo visible haciendo otra vez click sobre el objeto en la lista.
Los 4 botones de abajo són muy útiles: hide all (esconde todos los objetos), show all (muestra todos los objetos), select all (selecciona todos los objetos), deselect ( desselecciona todos los objetos).


Barra de estado
En esta barra se mustra mucha información sobre la herramienta selecccionda. Esta información es muy útil, por tando leela cuando selecciones una herramienta.

Por ejemplo en la siguiente imagen puedes ver la información que se muestra para la Scale tool:





Los ejes
La siguiente imagen representa los 3 ejes en ZModeler. El origen de los ejes es la X gris, esta X es el centro de los ejes y se puede desplazar a cualquier sitio.



Puedes hacer modificaciones de dos formas diferentes: relativa y absoluta. Pedes cambiar de relativa a absoluta y vice versa presionando TAB en el teclado o hacienod click en la barra de herramientas.



El Material Editor

Puedes acceder al material editor presionando en la barrra de herramientas la bola roja o presionando "e" en el teclado. La siguiente imagen muestra como es el material editor:





Por defecto hay un material: . Para añadir más materiales copia el y cambiale el nombre.

Si trabajas on archivos TGA para las imagenes deberias mantener los alpha parameters unused para evitar problmas de transparencias.

Finalmente, puedes cargar texturas para tus materiales, para hacer esto selecciona la cada de Primary Texture, entonces ves al botón de Load Map. El gestor de imagenes aparecerá, haz click sobre el botón Add... y busca tú imagen, finalmente haz click sobre el botón de OK.
Para añadir una textura pera el Reflection Map haz lo mismo que para la Primary Texture pero selecciona la caja de Reflection Map.


Algunos consejos sobre el material editor:

Modos

Hay diferentes modos en ZModeler: EXT (extendido), SEL (seleccionado) and MUL (multiple).

Veamos una explicación sobre estos modos:



Herramientas de Snapping

Snapping es cuando mueves algo (un objeto, vertice, cara…) con el ratón y entonces es automaticamente magneticamente atraido hacia una spline, vertice, lado o parrilla.

Veamos todas las opciones (se pueden seleccionar diversas opciones al mismo tiempo, por ejemplo seleccionar las herramientas vertex and grid line snapping):

También se puede usar por ejemplo el vertex-snapping tool en la User View. En este caso cuando arrastres un verice con la herramienta vertex-snapping activada, el vértice que estés moviendo va a solapar con el otro vertice en las 3 dimensiones. Esto es muy útil para crear un contorno a dos superficies planas con doble vertices (ver la sección de malla 3D).

Otras herrmientas importantes


Numeric Bar #1




Esta barra numerica es un input numerico para diversas herramientas:

Create


Primero de todo se tiene que crear un objeto porque no se puede crear una sola cara sin que esta pertenezca a un objeto. (Lo más fácil es crear una superficie plana.) Además, ninguna de las herramienteas de creación dependen de los ejes y todas ellas trabajan con click con el botón izquierdo.
Las más interesantes son:



Modify
Estas herramientas nos permiten hacer un montón de modificaciones. Todas ellas funcionan con el botón izquierdo del ratón.



Surface
Con estas herramientas se puede mapear nuestro modelo 3D y modificar los normales. Todas estas herramientas funcionan con el botón izquierdo del ratón.



Select
Recureda que con algunas herramientas como move, scale... para trabajar con elementos seleccionados deboes pasar al modo SEL que nos permite trabajar con estos elementos seleccionados.
Se pueden seleccionar objetos, caras, lados y vértices. Todas las herramientas de selección funcionan con el botón derecho del ratón.



NOTE: Se pueden seleccionar herramientas que funcionan con el botón derecho del ratón (herramientas de selección) y herramientas que funcionan con el botón izquierdo del ratón al mismo tiempo.
Por ejemplo se puede seleccionar al mismo tiempo Select -> Single y Create -> Objects -> Unite Select. Con un click con el botón derecho se pueden seleccionar objetos y con un click con el botón izquierdo se puede unir la selección.


  • Display -> Reset Axis
    Esta herramienta desplaza el centro de los ejes (X) al origen, (0, 0, 0). Además esta herramienta no desactiva otra herramienta que funcione con el botón derecho o izquierdo del ratón que tubieramos seleccionada antes de seleccionar esta herramienta.
  • Display -> Center Axis
    Centra el eje local (X, Y, Z axis) del objeto.
  • Display -> Local Axis


  • El filtro de grand prix 4

    Se pueden importar archivos .gp4 con este filtro pero el archivo debe estar desproteguido. Si esta proteguido no hay ningún problema, simplemente abre el archivo proteguido con 3D editor o el GP4 genius y guardalo sin hacer ninguna modificación. Ahora ya puedes importar el arhcivo desproteguido en ZModeler.
    Además se pueden exportar achivos .gp4 que por defecto estan proteguidos. Si quieres exportar un archivo .gp4 que no este proteguido, escribe la extensión en letras mayusculas en la caja de dialogo de exportar. Por ejemplo: car_minardi_car1_lod_0.GP4
    Por tanto como no podemos importar archivos .gp4 que por defecto están proteguidos, debemos trabajar en archivos .z3d para trabajar más comodamente con nuestro modelo 3D.
    En otro lugar, GP4 es muy sensible al nombre de los objetos: los nombres dependen de si están escritos en mayusculas y minusculas (debes escribirlos en minusculas) y otra cosa muy importante es que los nombres deben estar en orden.
    El filtro de GP4 no soporta poligonos sin textura (es decir que no esten mapeados), por tanto debes mapear todos los poligonos y cargar las texutras en el material editor antes de exportar. Hay que recalcar que es muy importante cargar las texutras en el material editor antes de exportar, de forma que en la vista 3D veamos el coche con las texturas, ya que si las texturas no están cargadas el mapeado del coche (o el de cualquier modelo 3D) no es exportado correctament en formato .gp4.



    Teclas de acceso rápido en ZModeler (ZModeler hotkeys):

    Las teclas de acceso rápido en ZModeler son muy útiles para acelerar la edición. Para configurar estas tecals leer la explicación que hay más abajo despueés de la tabla. Además debes comprovar que el botón ACTIVE y el Enabled esten activados para cada herramienta que tenga una tecla de acceso rápido.
    Además hay una importante restricción en las teclas de acceso rápido:
    Las teclas de acceso rápido solo se pueden usan en las vistas que no sean la 3D y que el cursor está dentro de la vista.

    Teclas de archivos

    Ctrl + N

    Borra la escena y crea una de nueva

    Ctrl + O

    Abre una escena y borra la escena actual

    Ctrl + S

    Guarda la escena

    Ctrl + I

    Importa archivos 3D y los fusiona con la escena actual

    Ctrl + E

    Exporta la escena actual

    Alt + X

    Salir del programa

    Opciones de presentación y vista

    Q

    Flat shading (sombrado plano)

    A

    High chrome (alta reflexión)

    B

    Chrome (reflexión)

    S

    Solid (solido)

    W

    Wire frame (malla)

    Ctrl + T

    usar texturas

    Ctrl + R

    Recargar todas las texturas

    P

    Cámara con perspectiva

    Alt + R

    Borrar las opciones de la cámara

    Shift + R

    Borrar la posición de la cámara

    G

    Mini Parrila

    Alt + G

    Parrilla Normal

    I

    Cargar la imagen de fondo

    Alt + I

    Mostrar la imagen de fondo

    F6, Shift + F6

    Pasar la vista activa

    Arrow keys

    Mover la vista activa

    +, -

    Zoom

    Ctrl + Shift

    Crea un objeto de prueba (letra Z)

    Selección

    Shift + G

    Select quadr (selecciona la herramienta)

    Shift + A

    Select All (actúa)

    Shift + I

    Select Invert (actúa)

    Shift + S

    Select Single (selecciona la herramienta)

    Shift + D

    Select None (actúa)

    Normales

    C

    Surface/Normals/Calculate (actúa)

    Ejes y modos

    TAB, Shift TAB

    Cambia el eje (H, V, D or X, Y, Z)

    “ . ”

    Pone el centro del eje al cursor del ratón

    Barra espaciadora

    Pasa del modo SEL activado o desactivado

    “, “

    Pasa del modo EXT activado o desactivado

    “ / “

    Pasa del modo MUL activado o desactivado

    1

    Pasa al nivel de vértices

    2

    Pasa al nivel de lados

    3

    Pasa al nivel de caras

    4

    Pasa al nivel de objetos

    “ ´ ”

    Pasa al nivel de splines

    CTRL + Flechas

    Salta de vértice a vértice o de cara a cara

    Borrar

    Temporary switches to objects level for selecting another object for modifications.

    Enter

    Alternate to pressing the left mouse button

    Aceleradores de edición

    Supr (Del)

    Modify/Delete (actúa)

    Insert (Inst)

    Modify/Break (actúa)

    R

    Modify/Reorient (actúa)

    Alt + M

    Modify/Move (selecciona la herramienta)

    U

    Create/Objects/Unite Select (actúa)

    Alt + S

    Create/Faces/Strip (selecciona la herramienta)

    Alt + F

    Create/Objects/Flat (selecciona la herramienta)

    H

    Display/Hide (actúa)

    Alt + A

    Display/Unhide (actúa)

    Barras de herramientas y cajas de dialogo

    Ctrl + 1

    Mostrar - esconder la barra de objetos

    F1

    Sobre ZModeler

    Ctrl + A

    Caja de atributos

    E

    Material editor



    Además podemos añadir algunas nuevas teclas de acceso rápido para ZModeler. Para hacer esto ir a Plugins -> Hot Keys:



    Entonces una caja de diálogo aparecerá:



    Finalmente selecciona la herramienta deseada y ves a la sección de Hot Keys (abajo a la derecha) y selecciona Enabled.
    Después selección la tecla de acceso rápido (Custom1 + Custom 2 + Key).

    Por ejemple yo he añadido para la herramienta Create -> Faces ->Single la techa de acceso rápido Alt + Z (notar que por defecto esta herramienta no tiene asignada ninguna tecla de acceso rápido)