Pintar el coche ( Sombrado de textura, Linias del coche y tornillos, Logos, Cockpit, Casco, Mecanicos e Ingenieros )

Primero de todo necesitamos la plantilla para pintar el coche que la hemos creado en la sección de mapeado.
Ahora hay que pintar estas texturas, añadir logos, sombrado de testura... y finalmente una alpha layer (una alpha layer en gp4 controla como la luz es reflejada: blanco -> toda la luz es reflejada y negro -> no se refleja luz).
La mejor de crear una alpha layer es hacer esta capa de color gris y añadir algunas partes negras en las zonas que no deberian reflejar la luz.

Primero de todo he pintado el fondo del coche de color azul:



background of the car of color blue

El siguiente paso es añadir sombreado de textura, lineas del coche y tornillos.
El sombreado de textura, lineas del coche y tornillos añaden un gran realismo al coche por eso es imprescindible añadirlos a nuestras texturas.

  • Logos (Top of this page)

    En esta sección se explica como añadir algunos logos a nuestro coche.
    Para empezar tenemos que conseguir buenas imagenes de logos que podremos encontrar facilmete en el buscador de imagenes de google ( www.google.com ) o en una página web donde hay infinidad de logos de todas las marcas del mundo www.brandsoftheworld.com .

    Una vez tengamos los logos se trata de in pegandolos sobre la plantilla usando diferentes capas. Es decir pegar las imagenes en una capa diferente a la del color de fondo.

    Otro consejo a la hora de añadir los logos es poner un poco de sombreado alrededor del logo para darle un poco más de vida, esto es, para que sea más impactante y realista.

    Las siguientes fotos muestran las texturas de mi movistar f1 car, en ellas se puede observar todo lo comentado anteriormente.



    TGA_1



    TGA_2



    TGA_3



    Y el resultado de estas texturas sobre el coche en ZModeler y en GP4 es:

    Car in game



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  • Pintar el cockpit (Top of this page)

    Necesitamos pintar el cockpit de nuestro coche para poder ver los colores correctos del coche en la camara de abordo en gp4.
    Es fácil pintar un cockpit si tenemos una plantilla. Por ejemplo yo he usado la Original Cockpit Template by Nico de gpxcarpainting.
    A esta plantilla le acompaña un fichero de ayuda que explica como usarla, pero veamos los pasos a seguir:
    Primero de todo hay que saber que el cockpit solo tiene una textura (una archivo .tex): cp_myteam.tex .
    Por tanto solo tenemos que modificar este archivo.


    cockpit template
    Plantilla del cockpit

    cockpit template
    movistar cockpit
    Después de pintar la plantilla podemos ver el la vista 3D de ZModeler como nos a quedado nuestro trabajo:

    cockpit template
    movistar cockpit, vista 3D

    Para acabar nuestro trabajo, añadir una alpha layer a la textura (enformato tga), invertir la textura verticalmente (en el programa de pintado usar la opción voltear verticalmetne o flip vertically) y finalmente guardar la imagen en formato tga de 32 bits y codificado RLE (el codificado RLE es opcional pero reduce muchisimo el tamaño (espacie en disco)de la textura, por tanto es interesante este formato): cp_myteam.tga .
    Hacer una copia de seguridad de nuestro cars.wad.
    Crear los archivos .tex con TexResizer (cp_myteam.tex) y actualizar el cars.wad con WadUpdater (Iniciar WadUpdater, seleccionar el archivi cp_myteam.tex y el cars.wad, entonces hacer click en el botón de UpdateWad y automaticamente el cp_myteam.tex será actualizado en nuestro cars.wad).

    Con el TeamEditor se puede cambiar el nombre del slot de los equipos y esto afecata al nombre de la carshape (car_myteam_car1_lod0.gp4 ...) y el nombre del cockpit (cp_myteam.tex). Por tanto se tiene que usar el nombre del slot de nuestro equipo (el mismo que para la carshape).


    cockpit in game
    movistar cockpit en gp4


    Pintar el casco (Top of this page)

    Tambeén podemos pintar el casco del piloto de nuestro coche, para ello tenemos que editar algunos archivos .tex de nuestro cars.wad.
    Estos archivos son:

    Team 1 driver1_1.tex, driver1_2.tex for driver 1.
    driver2_1.tex, driver2_2.tex for driver 2.
    Team 2 driver3_1.tex, driver3_2.tex for driver 3.
    driver4_1.tex, driver4_2.tex for driver 4.
    Team 3 driver5_1.tex, driver5_2.tex for driver 5.
    driver6_1.tex, driver6_2.tex for driver 6.
    Team 4 driver7_1.tex, driver7_2.tex for driver 7.
    driver8_1.tex, driver8_2.tex for driver 8.
    Team 5 driver9_1.tex, driver9_2.tex for driver 9.
    driver10_1.tex, driver10_2.tex for driver 10.
    Team 6 driver11_1.tex, driver11_2.tex for driver 11.
    driver12_1.tex, driver12_2.tex for driver 12.
    Team 7 driver14_1.tex, driver14_2.tex for driver 14.
    driver15_1.tex, driver15_2.tex for driver 15.
    Team 8 driver16_1.tex, driver16_2.tex for driver 16.
    driver17_1.tex, driver17_2.tex for driver 17.
    Team 9 driver18_1.tex, driver18_2.tex for driver 18.
    driver19_1.tex, driver19_2.tex for driver 19.
    Team 10 driver20_1.tex, driver20_2.tex for driver 20.
    driver21_1.tex, driver21_2.tex for driver 21.
    Team 11 driver22_1.tex, driver22_2.tex for driver 22.
    driver23_1.tex, driver23_2.tex for driver 23.

    Pero ademas tenemos que modificar los siguientes archivos de la carpeta GP4/cars:

    (no me pregunteis porque estan estos archivos aquí. Pero si no se modifican no se ven las texturas correctas en gp4).

    Veamos un ejemplo práctico de como pintar el casco, la malla 3D (shape) del casco es:


    shape of the helmet

    Ahora tenemos que pintar el casco usando la plantilla (de forma similar a como hemos pintado el coche).
    Es mucho más fácil pintar el casco que el coche como podreis comprobar.
    Solo se tienen que editatar las siguientes texturas para pintar el casco: (driverX_1.tex, driverX_2.tex).


    driverX_1.tex
    driverX_1.tex

    driverX_2.tex
    driverX_2.tex

    Finalmente podemos ver el resultado de nuestro trabajo en la vista 3D de Zmodeler, por ejemplo mi casco para el piloto del movistar F1 car es:


    driverX_2.tex
    Casco para el movistar F1 car

    Para finalizar nuestro trabajo, añadir una alpha layer y guardar en guardar la imagen en formato tga de 32 bits y codificado RLE (el codificado RLE es opcional pero reduce muchisimo el tamaño (espacie en disco)de la textura, por tanto es interesante este formato): driverX_1.tga and driverX_2.tga.
    Notar que no tenemos que invertir (voltear verticalmente) las texturas en este caso. Además os tengo que decir que esto depende de cada tipo de plantilla y archivo .z3d que usemos para ver el casco en ZModeler. Es decir posiblemente si editais el casco original tengais que invertir verticalmente. De todas formas no os preocupeis, el único problema es que en gp4 veriamos las texturas invertidas, entonces nos daríamos cuenta del fallo y las invertiriamos sin ningún problema.
    Hacer una copia de seguridad de nuestro cars.wad.
    Crear los archivos .tex con TexResizer driverX_1.tex and driverX_2.tex) y actualizar el cars.wad con WadUpdater (Iniciar WadUpdater, seleccionar el archivo driverX_1.tex y el cars.wad, entonces hacer click en el botón de UpdateWad y automaticamente el driverX_1.tex será actualizado en nuestro cars.wad. Hacer lo mismo con el driverX_2.tex).


    Helmet in game
    Casco en gp4

    Helmet in game
    Casco en gp4

    Helmet in game
    Casco en gp4

    Pintar mecánicos e ingenieros (Top of this page)

    En este apartado vamos a pintar los mecánicos e ingenieros de nuestro equipo.
    Las texturas para los mecánicos e ingenieros estan en el archivo anim.wad. Los archivos .tex para los ingenieros estan localizadas en la carpeta (dentro del anim.wad) \animationdata\qualifying\skins y el nombre de estos archivos son: engin_myteam.tex.
    Las texturas para los mecánicos e ingenieros estan en el archivo anim.wad. Los archivos .tex para los mecànicos estan localizadas en la carpeta (dentro del anim.wad) \animationdata\qualifying\skins y el nombre de estos archivos son: pitcrew_myteam.tex.

    Ahra solo tenemos que modificar estas texturas. Pero para facilitar nuestro trabajo vamos a usar una plantilla: Pitcrews templates by MaxDownforce and ChaosF1 de gpxcarpainting.
    Las texturas a modificar son:


    pitcrew template
    Plantilla de mecánicos, archivo: pitcrew_myteam.tex

    engineer template
    Plantilla de ingenieros, archivo: engin_myteam.tex

    Pintando el fondo de estas plantillas y añadiendo algunos logos de nuestro coche tenemos unos bonitos mecáncios e ingenieros para nuestro equipo de F1:


    pitcrew template
    Plantilla de mecánicos, archivo: pitcrew_myteam.tex

    engineer template
    Plantilla de ingenieros, archivo: engin_myteam.tex

    Para finalizar nuestr trabajo, añadir una alpha layer y guardar como tga(256pixels X 256pixels) (32 bits y RLE encoded (RLE encoded es opcional, pero es mejor porque el archivo tiene menor tamaño)): pitcrew.tga and engin.tga.
    Notar que no se tienen que voltear verticalmente las texturas (En esta plantilla en concreto, como comentabamos antes en el casco) Hacer una copia de seguredad de tu anim.wad
    Crear los archivos .tex con TexResizer (pitcrew.tex y engin.tex) y actualiza tu anim.wad con WadUpdater (Abrir Wadupdater, seleccionar el pitcrew_myteam.tex y el anim.wad. Hacer click en UpdateWad y automaticamente el pitcrew_myteam.tex será actualizado en tu anim.wad. Hacer lo mismo para el engin_myteam.tex).

    Además tienes que usar el nombre original del slot para los archivos: pitcrew_myteam.tex y engin_myteam.tex, es decir, si tú equipo está en el slot 11, tienes que usar el nombre de prost para myteam.
    Esto es porque con el TeamEditor se puede cambiar el nombre del slot pero esto solo afecta al nombre de la carshape (car_myteam_car1_lod0.gp4 ...) y para el nombre del cockpit (cp_myteam.tex). Pero no para los cascos (hemlets) y los mecánicos e ingenieros (pitcrew). Por tanto tienes que usar los nombres originales de los equipos para los mecànicos e ingenieros y los numeros originales para los cascos.

    Los nombres originales de los slots son:


    Pitcrew in game
    Mecànicos en GP4

    Pitcrew in game
    Mecànicos en GP4

    Pitcrew in game
    Mecànicos en GP4

    Engineer in game
    Ingenieros en GP4

    Engineer in game
    Ingenieros en GP4