Primero de todo necesitamos la plantilla para pintar el coche que la hemos creado en la sección de mapeado.
Ahora hay que pintar estas texturas, añadir logos, sombrado de testura... y finalmente una alpha layer
(una alpha layer en gp4 controla como la luz es reflejada: blanco -> toda la luz es reflejada y negro
-> no se refleja luz).
La mejor de crear una alpha layer es hacer esta capa de color gris y añadir algunas partes negras en las zonas
que no deberian reflejar la luz.
Primero de todo he pintado el fondo del coche de color azul:
Necesitamos pintar el cockpit de nuestro coche para poder ver los colores correctos del coche
en la camara de abordo en gp4.
Es fácil pintar un cockpit si tenemos una plantilla. Por ejemplo yo he usado la Original Cockpit
Template by Nico de gpxcarpainting.
A esta plantilla le acompaña un fichero de ayuda que explica como usarla, pero veamos los pasos a seguir:
Primero de todo hay que saber que el cockpit solo tiene una textura (una archivo .tex): cp_myteam.tex .
Por tanto solo tenemos que modificar este archivo.
![]() Plantilla del cockpit |
![]() movistar cockpit |
Para acabar nuestro trabajo, añadir una alpha layer a la textura (enformato tga), invertir la textura
verticalmente (en el programa de pintado usar la opción voltear verticalmetne o flip vertically) y
finalmente guardar la imagen en formato tga de 32 bits y codificado RLE (el codificado RLE es opcional
pero reduce muchisimo el tamaño (espacie en disco)de la textura, por tanto es interesante este formato):
cp_myteam.tga .
Hacer una copia de seguridad de nuestro cars.wad.
Crear los archivos .tex con TexResizer (cp_myteam.tex) y actualizar el cars.wad con
WadUpdater (Iniciar WadUpdater, seleccionar el archivi cp_myteam.tex y el cars.wad, entonces
hacer click en el botón de UpdateWad y automaticamente el cp_myteam.tex será actualizado en
nuestro cars.wad).
Con el TeamEditor se puede cambiar el nombre del slot de los equipos y esto afecata al nombre
de la carshape (car_myteam_car1_lod0.gp4 ...) y el nombre del cockpit (cp_myteam.tex).
Por tanto se tiene que usar el nombre del slot de nuestro equipo (el mismo que para
la carshape).
Team 1 | driver1_1.tex, driver1_2.tex for driver 1. driver2_1.tex, driver2_2.tex for driver 2. |
|
Team 2 | driver3_1.tex, driver3_2.tex for driver 3. driver4_1.tex, driver4_2.tex for driver 4. |
|
Team 3 | driver5_1.tex, driver5_2.tex for driver 5. driver6_1.tex, driver6_2.tex for driver 6. |
|
Team 4 | driver7_1.tex, driver7_2.tex for driver 7. driver8_1.tex, driver8_2.tex for driver 8. |
|
Team 5 | driver9_1.tex, driver9_2.tex for driver 9. driver10_1.tex, driver10_2.tex for driver 10. |
|
Team 6 | driver11_1.tex, driver11_2.tex for driver 11. driver12_1.tex, driver12_2.tex for driver 12. |
|
Team 7 | driver14_1.tex, driver14_2.tex for driver 14. driver15_1.tex, driver15_2.tex for driver 15. |
|
Team 8 | driver16_1.tex, driver16_2.tex for driver 16. driver17_1.tex, driver17_2.tex for driver 17. |
|
Team 9 | driver18_1.tex, driver18_2.tex for driver 18. driver19_1.tex, driver19_2.tex for driver 19. |
|
Team 10 | driver20_1.tex, driver20_2.tex for driver 20. driver21_1.tex, driver21_2.tex for driver 21. |
|
Team 11 | driver22_1.tex, driver22_2.tex for driver 22. driver23_1.tex, driver23_2.tex for driver 23. |
Pero ademas tenemos que modificar los siguientes archivos de la carpeta GP4/cars:
Veamos un ejemplo práctico de como pintar el casco, la malla 3D (shape) del casco es:
Ahora tenemos que pintar el casco usando la plantilla (de forma similar a como hemos pintado
el coche).
Es mucho más fácil pintar el casco que el coche como podreis comprobar.
Solo se tienen que editatar las siguientes texturas para pintar
el casco:
(driverX_1.tex, driverX_2.tex).
Finalmente podemos ver el resultado de nuestro trabajo en la vista 3D de Zmodeler, por ejemplo mi casco para el piloto del movistar F1 car es:
Para finalizar nuestro trabajo, añadir una alpha layer y guardar en guardar la imagen en formato
tga de 32 bits y codificado RLE (el codificado RLE es opcional
pero reduce muchisimo el tamaño (espacie en disco)de la textura, por tanto es interesante este formato):
driverX_1.tga and driverX_2.tga.
Notar que no tenemos que invertir (voltear verticalmente)
las texturas en este caso.
Además os tengo que decir que esto depende de cada tipo de plantilla y archivo .z3d que usemos
para ver el casco en ZModeler. Es decir posiblemente si editais el casco original tengais que
invertir verticalmente. De todas formas no os preocupeis, el único problema es que en gp4
veriamos las texturas invertidas, entonces nos daríamos cuenta del fallo y las invertiriamos
sin ningún problema.
Hacer una copia de seguridad de nuestro cars.wad.
Crear los archivos .tex con TexResizer driverX_1.tex and driverX_2.tex) y actualizar el cars.wad con
WadUpdater (Iniciar WadUpdater, seleccionar el archivo driverX_1.tex y el cars.wad, entonces
hacer click en el botón de UpdateWad y automaticamente el driverX_1.tex será actualizado en
nuestro cars.wad. Hacer lo mismo con el driverX_2.tex).
En este apartado vamos a pintar los mecánicos e ingenieros de nuestro equipo.
Las texturas para los mecánicos e ingenieros estan en el archivo anim.wad. Los archivos
.tex para los ingenieros estan localizadas en la carpeta (dentro del anim.wad)
\animationdata\qualifying\skins
y el nombre de estos archivos son:
engin_myteam.tex.
Las texturas para los mecánicos e ingenieros estan en el archivo anim.wad. Los archivos
.tex para los mecànicos estan localizadas en la carpeta (dentro del anim.wad)
\animationdata\qualifying\skins
y el nombre de estos archivos son:
pitcrew_myteam.tex.
Ahra solo tenemos que modificar estas texturas. Pero para facilitar nuestro trabajo vamos a usar
una plantilla: Pitcrews templates by MaxDownforce
and ChaosF1 de gpxcarpainting.
Las texturas a modificar son:
![]() Plantilla de mecánicos, archivo: pitcrew_myteam.tex |
![]() Plantilla de ingenieros, archivo: engin_myteam.tex |
Pintando el fondo de estas plantillas y añadiendo algunos logos de nuestro coche tenemos unos bonitos mecáncios e ingenieros para nuestro equipo de F1:
![]() Plantilla de mecánicos, archivo: pitcrew_myteam.tex |
![]() Plantilla de ingenieros, archivo: engin_myteam.tex |
Para finalizar nuestr trabajo, añadir una alpha layer y guardar como tga(256pixels X 256pixels)
(32 bits y RLE encoded
(RLE encoded es opcional, pero es mejor porque el archivo tiene menor tamaño)):
pitcrew.tga and engin.tga.
Notar que no se tienen que voltear verticalmente las
texturas (En esta plantilla en concreto, como comentabamos antes en el casco)
Hacer una copia de seguredad de tu anim.wad
Crear los archivos .tex con TexResizer (pitcrew.tex y engin.tex) y actualiza tu anim.wad con
WadUpdater (Abrir Wadupdater, seleccionar el pitcrew_myteam.tex y el anim.wad.
Hacer click en UpdateWad y automaticamente el pitcrew_myteam.tex será actualizado en tu
anim.wad. Hacer lo mismo para el engin_myteam.tex).
Además tienes que usar el nombre original del slot para los archivos: pitcrew_myteam.tex y engin_myteam.tex,
es decir, si tú equipo está en el slot 11, tienes que usar el nombre de prost para myteam.
Esto es porque con el TeamEditor se puede cambiar el nombre del slot pero esto solo afecta al nombre de la
carshape (car_myteam_car1_lod0.gp4 ...) y para el nombre del cockpit (cp_myteam.tex).
Pero no para los cascos (hemlets) y los mecánicos e ingenieros (pitcrew). Por tanto tienes que usar los
nombres originales de los equipos para los mecànicos e ingenieros y los numeros originales para los cascos.
Los nombres originales de los slots son: