Crear la malla 3D
Primero de todo tenemos que importat el coche de gp4, para hacer esto ves a file -> import.
Importa el lod_0 y guarda como car1.z3d.
Importa el lod_4 y guada como car_lod_4.z3d.
Puedes ver la diferencia en el detalle (nº de poligonos) de la malla entre el lod_0 y el 4 en la siguinte imagen:
Ahora tenemos que hacer algunos ajustes en ZModeler: desselecciona el normals automatic update y
extended mode, selecciona flat shading.
and
Nosotros solo vamos a crear una parte del alerón, por ejemplo la izquiereda. (la otra parte es una copia de esta)
Primero de todo esconde todos los objetos. Entonces vamos a crear una superficie plana en la vista superior (top view)
Para hacer esto seleciona Create -> Surface -> Flat. Haz click con el boton derecho y arrastra
(crea un rectangulo sobre uno de los aleroren en el alerón delantero). Entonces escribe 0 horizontal steps
y 6 vertical steps y el nombre del alerónm por ejemplo wing1.
Vas a ver esta superfice plana sobre tu foto.
A continuación pasa al nivel de vertices y ajusta la superficie plana a la foto en la top view:
Y con el gird snapper
, pon los vertices cerca
del centro de los ejes ( el gird sanpper hace que cuando arrastras algo con el rató sea magneticamente atraido
hacia la linia de la parrilla más cercana).
Este paso es para que la otra parte del alerón case perfectamente con esta.
Seguedamente, ajustra la superficie plana con la foto en la front view:
Copia la superficie plana (wing1) y llamala wing2. Reorienta este objeto en objects level y muevelo hacia abajo
en la front view en la dirección vertical ,[V]. (de esta forma solo podemos mover el
wing2 hacia arriba y abajo).
Selecciona estos dos objetos, wing1 and wing2 (en objects level) y ves a Create -> Objects -> Unite Select,
haz click en qualquier sitio y esctribe el nombre del nuevo objeto en la caja que aparecerá, por ejemplo wing.
El proximo paso es crear el contorno de estas superficies. Para hacer esto pasa al vertex level y ves a
Create -> Faces -> Strip. En la front view crea una superficie como en la foto (debes hacer el mismo numero de pasos
en esta superficie, quiero decir, el mismo numero de vertices (en la imagen está muy claro). Para parar manten presionadao
CTRL y haz click.
Selecciona todos los vertices de la superficie creada y presiona el SEL mode, ahora mueve estor vertices cerca de
la parte delantera del alerón en la top o left view (esto es para hacer el proceso de snapp más fácil).
Ahora presions el botón de vertex sanpper
, (esto hace que
cuando mueves algo con el raton sea mageneticamente atraido hacia el vertice más cercano.
Selecciona Modify -> Move y mueve el vertice de la superficie hacia la parte superior y inferior del alerón en la
User View. Haz lo mismo en todos los vetices de la superficie:
A continuación podemos calcular los vectores normales. Para hacer esto pasa al objects level, ves a Surface ->
Normals -> Calculate.
Para poder ver el sombreado hay que desselecionar el flat shading. Comprobamos en la
3D view que el sombreado es correcto.
Haciendo lo mismo para el resto del alerón el resultado es:
Y para la parte lateral del alrerón::
Finalmente tenemos en el alerón izquierdo delantero acabado pero necesitamos crear el alerón derecho delantero.
Para hacer esto vamos a copiar el alerón izquierdo y nombrarlo como alerón derecho.
Pasamos el eje (X) al centro, para hacer esto ves a Display -> Reset Axis y el eje se va a poner en el origen
(X=0, Y=0, Z=0).
En la front view en Horizontal axis mode [H] y objects level, ves a Modify -> Mirror y haz click
sobre el objeto del aleron derecho delantero. El siguiente paso es reorientar este objeto: Modify ->
Reorient y haz click en el objeto. Finalmente tienes que cambiar de dirección los normales:
- selecciona Modify -> Reorient manten presionado CTRL y haz click en el objeto
o
- selecciona Surface -> Normals -> Flip y haz click en el objeto
El resultado es:
Ya hemos creado la malla del aleron delantero.
Para finalizar este capítulo del tutorial os tengo que decir que cuando se crea el cuerpo del coche
este debe estar todo en un objeto. Esto es muy importante para conseguir un buen sombreado y unas buenas reflexiones
en el coche. (una explicación se encuentra en el apartado de Normals de este tutorial).
Entonces una vez creado el cuerpo del coche en un objeto, calcula los normales y haz una copia de seguridad.
Finalmente ya puedes dividir el cuerpo del coche en los diferentes objetos requeridos en gp4.: cockpit,
engine, left_front_fin, left_sidepod, nose_cone and right_sidepod.
Recuerda que los objetos se deben ordenar tal como aparecen en la lista de objetos.
La sigueinte imagen muestra como afectan las modificaciones que hemos creado sobre el coche original comparandolo
con este. El resultado es bueno como se observa: