Mapping Section
En esta parte del tutorial se explica como mapear el coche.
En esta parte del tutorial se explica un método para mapear el coche de forma rápida usando una
paleta o plantilla creada con algunos polígonos.
Veamos los pasos a seguir para mapear el coche:
1.
Primero hacer dos capturas de pantalla del coche como las siguientes: (una de la vista superior y la
otra de la vista de lado):
Vista de lado
Vista superior
2.
Poner las diferentes partes del coche que vamos a mapear en el material (la textura que
tiene un tamaño de 1024 x 1024 pixels).
Por ejemplo yo he mapeado los laterales del motor o cubre radiadores (sidepods de ahora en adelante),
la nariz del coche y el motor en el primer material (tga 1). En la siguiente imagen se puede ver esto:
Rellenar la textura con algunas partes del coche de las capturas de pantalla.
Seguidamente debemos hacer lo mismo con el 2º material para mapear las partes que nos faltan
del coche (partes grandes, no detalles como aleroncitos...): los laterales de la nariz del coche,
el alerón delantero...
Finalmente para mapear pequeños detalles del coche (el nº del coche, pequeños alerones, ...)
vamos a usar el 3r material que lo vamos a preparar para mapear de una forma similar al material 1 y 2.
En law siguientes imagenes se puede ver que en el 3r material he puesto un montón de cuadrados. Estos
cuadrados nos van a servir como referencia para mapear los pequeños detalles del coche de una forma fácil.
Como deciamos, estos pequeños cuadrados nos sirven como guia para mapear los pequeños detalles del coche,
la siguiente imagen muestra como se han mapeado diferentes partes del cochen sobre esta plantilla de
cuadrados:
3.
Ahora, en el material 1 (tga1) y en el material 2 (tga2) hay que dibujar algunos polígonos con diferentes
colores para diferenciar las diferentes partes del coche (usando como referencia los diferentes
partes del coche que hemos copiado y pegado en el segundo paso).
Estos poligonos serán nuestra referíncia cuando mapeemos el coche en ZModeler.
4.
Empezar a mapear el coche en ZModeler (un buen tutorial es el Mapping
cars for GP4 by Auradrummer, que se puede descargar en gpxcarpainting).
Veamos los pasos a seguir para mapear el coche. Primero debemos saber que tenemos que mapear
caras por tanto trabajaremos en el nivel de caras.
Para mapepar un grupo de caras, seleccionar las caras en el nivel de caras (si estas caras
pertenecen a diferentes objetos, recordar que en la sección de ZModeler de este tutorial se explica
que para seleccionar caras o vértices de diferentes objetos debemos seleccionar los objetos deseados
en el nivel de objetos, entonces activar el modo SEL y pasar al nivel de caras o de vértices,
hacer click en la selección y ahora ya se puede seleccionar los vertices o caras deseadas) recordar
activar el modo SEL.
El siguiente paso es asiganar un matereal a las caras seleccionadas (recordar activar el modo SEL),
para hacer esto ir al material editor y asignar el material a la selección haciendo click en el botón
Assign to Selection.
Después de esto tienes que asignar el UV a las caras seleccionadas (recuerda activar el modo SEL).
Para hacer esto, ir a Surface -> Mapping -> AssignUV y hacer click en la vista deseada.
Recordar tambión que se quieres remapear un área ya mapeada primero tienes que borrar el UV mapping
actual de las caras deseadas, para hacer esto: selecciona las caras en el nivel de caras, ves a
Surface -> Mapping -> ResetUV (recuerda activar el modo SEL) y haz click en la selección.
El siguiente paso es assignar el UV mapping de forma habitual a las caras seleccionadas.
Después de asiggnae el UV mapping en la UVMapper view se puede ver el mapeado el estas caras.
Recordar que para escalar (reducir casi siempre) debemos usar la numeric box #1.
Para usar esta caja, poner el nº que quieres reducir el tamaño del area que hemos mapeado.
El mejor nº es el 60% (gràcias a Bojan Tarticchio por decirme esto).
Por tanto poner 60 en esta caja y arrastrar el ratón de forma habitual, el tamaño del
area mapeada se reducirá un 60% exactamente por pasos. Todos los objetos mapeados se
deben reducir un 60%.
La siguiente imagen muestra el proceso de mapear una trozo del coche: seleccionar un grupo de
caras, assiganar un material, mapear las caras (haciendo click en la vista superior), reducir
el area mapeada un 60% con la numeric box #1 y finalmente ver el resultado en el vista 3D.
5.
La ventaja de los poligonos de colores es que cada area mapeada se deferencia perfectamente grácias
a estos colores.
6.
Finalmente cuando tengamos todo el coche mapeado podemos mostrar el mapeado de todas las superfices mapeadas
en cada material (se puede leer también el tutorial How to find out the mapping of a gp4 car
by Max Downforce, que se puede descargar en gpxcarpainting).
Para mostrar el mapeado del coche:
- Seleccionar todos los objetos del coche en el nivel de objetos.
- Pasar al modo SEL y al nivel de caras, hacer click con el botón derecho en el coche.
- Ir a Select ->By Material y seleccionar el material al cual le quieres averiguar el mapeado,
por ejemplo el vte_1.tga. Vas a ver que las partes del coche que pertenecen a este material
son seleccionadas.
- Ahora ir a Surface -> Mapping -> AssignUV (como ya sabemos si aplicamos Assign UV a una cara
ya mapeada no se le asigna un nuevo mapeado, solo se muestra el mapeado en la vista de UVMapper ).
- Finalmente ir a la vista UVMapper para poder ver el UVMappind del material seleccioado.
Para acabar tenemos que hacer una captura de la pantalla de la malla mostrada en el UVmappercon
la mayor resolución que podamos para poder pintar el coche.
Para hacer la captura de pantalla, primero hacer el UVMapper que ocupe toda la pantalla presionando
"f" en el teclado. Entonces hacer que el area mapeada (toda la textura) ocupe tada la pantalla.
Tomar la captura. Ir a tu progrma favorito de edición gráfica (photosop, the gimp... ) y pegar
la captura. Con la herramienta de selección rectangular seleccionar la parte interior
del area del material (quiero decir que no hay que seleccinar la linea del borde gris).
Con la herramienta de borrado mágica y sin el antialiasing, borrar todo el fondo pero no la malla.
Cambiar el tamaño de la imagen a 1024 x 1024. Finalmente pintar cuatro pequeños pixeles de color blanco
en las esquinas de la imagen (esto es para evitar problemas al copiar y pegar la imagen, por ejemplo
en adobe photoshop cuando seleccionar una imagen con algunas transparencias, photoshpo automaticamente
ajusta la selecciona al área pintada.) y finalmente gurada la imagen.
Felicitaciónes, ya tenemos el primer paso para crear una buena plantilla para pintar el coche.
En el punto 13 esta explicado comp hacer la plantilla a partir de esta malla.
7.
Si cuando mostramos el mapeado del coche como se ha explicado en el punto anterior
y vemos que es incorrecto (por ejemplo una superfice está en un lugar incorrecto), no
hay ningún problema, se puede solucionar fácilmente.
Veamos como se puede solucionar. En la siguiente imagen se puede ver que la superfície del motor
esta desplazada.
Para solucionar esto, pasar al nivel de vértces y seleccionar todos los vertíces de esta superfície:
Ahora activar el modo SEL y ir a Modify -> Move. Entonces cambiar de lugar la superfície que estaba mal
mapeada. En la siguiente imagen se puede ver que ahora el mapeado es correcto.
Además de cambiar de lugar podemos aplicar otras opreraciones como escalar, rotar, hacer una imagen
especualar (mirror), reorientar... a la superfices con los vértices seleccionados.
Por tanto se hacemos alguan error cuando estamos mapeando, lo podemos solucionar rápidamente como hemos
mostrado en este punto.
8.
A veces es muy útil escribir alguna cosa en la textura que estamos mapeando. Entonces podemos
ver si estamos mapeando en la posición correcta o no.
Por ejemplo al mapear el motor podemos equivocarnos y mapear en una posición incorrecta (imagen superior), pero
como vemos en la vista 3D que la palabra Left se lee al reves de lo normal, cambiamos la posición y
el mapeado es correcto (imagen inferior).
9.
Hay otro tipo de superfícies como las suspensiones, la parte inferior del coche...
que están mapeadas con fibra de carbono. Para mapear este tipo de superfíces vamos a usar
un método llamado "texturas baldosa".
El material que vamos a usar es un materal de color negor con unas líniea de color gris.
Para mapear estas superfíces, selecciona todas las superfíces que quieras mapear con
fibra de carbono:
entonces assigna dicho material a la selección y ves a
Surface -> Mapping -> AsingUV y haz click en la vista en la que las superfícies seleccionadas
esten más visibles (por ejemplo para mapear el fondo del coche hacer click en la vista superior,
para mapear los paneles laterales del aleron trasero hacer click en la vista lateral (izquierda
o derecha),...)
En la vista del UV mapper van a aparecer las superficies mapeadas, ahora las pudes hacer
grandes o pequeñas... (no importa si se salen por fuera de la textura). El resusltado se
muestra en la siguiente imagen:
I fianlmente el resultado en la vista 3D es:
Viendo en la vista 3D el efecto de las linias de color gres podemos ir haciendo grande o pequeña
el area mapeada en el UVmapper para obtener un buen resultado.
Repetir esto para todas las superfíces co fibra de carbono.
Otro y muy útil método para mapear la partes con fibra ce carbono del coche (
gràcias a Bojan Tarticchio por contar esto en el foro de gpxcarpainting)
Primero crear un patrón en la textura con líniea grises y negras (1 pixel de ancho
cada liniea) muy ancho (unos 1024 pixels).
Ahora seleccionar la parte del coche a la que le queramos asiganar la fibra de carbono,
y assiganr el material y el UV mapping.
Reducir el tamaño del objeto un 60% poniendo en la numeric box #1 un 60.
Poner el eje ( X ) en el centro del alerón delantero en la vista del UVMapper poniendo en el
lugar deseado el ratón y haciendo click con " . " en el tecaldo.
Ahora rotar el objeto 45º usando la numeric bar #1.
Mover el objeto al centro del patron de color negro de la parte inferior de la texura.
Finalmente, poner el centro del eje ( X ) en el centro del alerón delantero en el UVMapper.
Scalar verticalmente (seleccionar el mode de eje V) y reducir hasta que la superficie mapeada
este dentro del patrón:
Finalmente el resultado es una bonita parte mapeada con fibra de carbono:
Este método es muy útil porque no se necesita mucho espacio en la textura y no necestiamos nunguna
textura extra (un nuevo material) para mapear las partes con fibra de carbono.
10.
El siguiente paso es acabar de mapear el coche con los pasos que se han explicado
en esta sección.
11.
Para mapear más facilmente se puede copiar en un papel los poligonos que hay en cada textura
(tga1, tga2 y tga3) y con un lápiz ir dibujando y nombrando las partes que se van mapeando en
estos polígonos.
De esta forma nos evitamos problemas como mapear dos partes del coche en el mismo lugar
de la textura.
12.
El paso final es mapear los numeros del coche 2 (para que el coche 1 y el 2 no tengan el mismo
nº).
Para hacer esto haz dos copias de tu coche y nombralas como: car1 y car2.
Ahora remapes los numeros del coche 2 (car2) y guarda los cambios.
De esta forma tan sencilla tendremos los coches con los números diferentes.
13.
En este punto se explica como crear una buena plantilla para poder pintar el coche con
facilidad (la explición esta hecha para adobe photoshop pero para otros progaramas
de edición gráfica es lo mismo pero aplicando los pasos con las herramientas disponibles
en cada programa de edición gráfica.
Primero de todo tenemos la malla en nuestra textura (ver la explicación de como averiguar
el mapeado en el punto 6). La malla en la textura es la siguiente foto (las dimensiones de la
texutra son de 1024 x 1024 tal como se explica en el punto 6):
Ahora pinta la parte exterior de la malla de la textura en un color que no vayas a usar
en el coche, por ejemplo ya he usado este verde claro:
Después seleciona con la barita mágica la parte exterior de la malla del material.
A continuación crea una nueva capa (new layer) con la selección.
Para hacer esto: haz click con el botón derecho del ratón y selecciona
Layer via cut en el menu que aparecerá.
Ves a la nueva capa y selecciona la parte verde, ahora invierte la selección
para seleccionar las partes del coche (click con el botón derecho y selecciona
Select inverse en el menú que aparecerá).
Ahora expande la selección un poco para evitar problemas. Por ejemplo 3 pixels.
El paso final es pintar las superfícies del coche con el color deseado, es decir,
pintar la selección. Yo he decidido pintar el coche de color azul.
El reslultado es una bonita plantilla que nos permite pintar el coche con total facilidad:
Haciendo lo mismo para las otras texturas del coche obtenemos la plantilla de todas las texturas:
El siguiente paso es pintar el coche usando esta plantilla. Para ello leer la sección de
pintar el coche de este tutorial.
Por cierto, para conseguir una plantilla muy precisa posemos usar algunos plug-ins para ZModeler
que nos permiten exportar la plantilla en formato eps.
Se puede descargar en:
ZModeler plug-ins
Espero que os sea útil.
NOTA: mapear el car_lod_4
Hay que recordar que tenemos mapear el car_lod_4:
Este coche tiene muy poca resolcuión y lo vamos a mapear para ver los colores correctos del coche:
el color de la nariz, el alerón delantero, el alerón trasero...
Es decir lo vamos a mapear para ver el coche correctamente por los espejos retrovisores (ya que
el car_lod_4 se usa casi exclusivamente para ver el coche en los retrovisores o cuando esta muy lejos).
Normalmente el lod_4 tiene menos materiales que el lod_0, lod_1, lod_2 y lod_3. Por ejemplo este tiene
el VTE_1.TGA and VTE_2.TGA pero no el VTE_3.TGA que lo tienen los otros lods.
Es aconsejable mapear el lod_4 cuando el coche este acabado. La siguiente imagen muestra que
el mapeado del car_lod_4 es horrible y necesita ser remapeado:
Por ejemplo voy a explicar como mapear el alerón delantero.
Seleccionar el alerón delantero (en el nivel de caras), activar el modo SEL, ir a
surface -> mapping -> ResetUV para borrar el mapeado actutal.
A continuación ir a surface -> mapping -> Assign UV y acer click en la vista superior
(top view) para asignar el UVmapping. Entonces vas a ver:
El sigyiente paso es ajustar el area mapeada a la textura. La siguinte imagen muestra esto:
Y en la vista 3D se puede ver el resultado de nuestra acción sobre el alerón delantero:
Remapeando todo el coche (que cuesta muy poco tiempo) conseguimos un bonito coche
bien mapeado con los colores correctos:
Por tanto a la vista de la imagen anterior veremos los colores correctos de nuestro coche por
los espejos retrovisores.
Algunos consejos de mapeado
Primero de todo agradecer a Bojan Tarticchio por comentar este método en el foro de gpxcarpainting .
Este método es muy útil para piezas contiguas del coche, es decir para las partes del cuerpo del coche.
No es necesario hacer esto para los alerones y otras partes del coche.
Para aplicar este método, primero seleccionar una pieza de nuestro coche, asiganar un material y
UV mapping. Reducir el tamaño a un 40% (para ello escribir 60 en la numeric box#1):
Finalmente desplazar este objeto al centro de la textura (area de mapeado).
Hacer lo mismo para las otra partes del coche.
Pero algunas superfícies del coche necesitar ser rotadas 90º. Para hacer esto usar la numeric box #1.
Después de esto mover esta superfície a la derecha de la texura:
Haciendo lo mismo para la otra parte del coche y moviendola hacia la izquierda ya tenemos todas las partes
de la nariz del coche mapeadas.
Para ver todas las partes mapeadas de este material, seleccionat todos los objetos del coche, activa el modo SEL,
pasa al nivel de caras, ves a select by material y selección el material al que hayas asignado las partes mapeadas.
Finalmente ves a Surface -> Mapping -> Assign UV y haz click en alguna vista. En el UVmapper vas a ver todas las
partes mapeadas (notar que cuando seleccionas una cara mapeada y vas a Surface -> Mapping -> Assign UV no borras
el mapeado de esta cara, simplemente se muestra el mapeado en la vista de UVMapper.
En el UVMapper veremos:
Ahora pasr al nivl de vértices, activar el modo SEL y ir a Select -> Quad. Mover los vértices
selecionados para llenar la textura dejando poco espacio libre.
Seleccionando las otras partes y moviendolas obtenemos una textura bien mapeada.
El siguiente paso es dibujar una línia horizontal (1 pixel de ancho y no-antialiased), esta linia es un marcador.
El último paso es alinear el marcador en la vista 3D moviendo las partes mapeadas (la de la derecha y de la
izquierda) en la vista del UVMapper.
Por tanto selecciona una parte mapeada (pasa al nivel de vértices, activa el modo SEl y ves a Select -> Quad)
y mueve los véstices seleccionados para encajar el marcador en la vista 3D.
Finalmente podemos pintar algunas línias horizontales en la nariz y ver en el vista 3D
que se ajustan perfectamente.
Los materiales de un coche de GP4
Los materiales de un coche de GP4 original
Cuando importas un coche de gp4 en ZModeler, en el material editor se pueden ver los materiales
(este es un ejemplo del coche original de Benetton):
COCKPIT_DAMAGE.TGA
CARLIGHTMAPCH2.TGA
CARLIGHTMAPCH3.TGA
BENETTON_1.TGA
BENETTON_2.TGA
BENETTON_3.TGA
Haciendo cambios a estos materiales
Se pueden cambiar los nombres de BENETTON_1.TGA a VTE_1.TGA,
BENETTON_2.TGA a VTE_2.TGA, BENETTON_3.TGA a VTE_3.TGA por ejemplo.
Entonces se puede usar el coche para varios slots en GP4 (primero asegurate que
el nombre de tus materiales no son usador por ningún otro coche).
Además, las texturas: CARLIGHTMAPCH2.TGA y CARLIGHTMAPCH3.TGA
son muy pequeñas y son usadas por GP4. No importa si las borras porque al exportar
el coche son creadas pero mejor dejarlas ahí. No estan asiganadas a ninguna parte del coche.
Se puede usar cualquier material para cualquier objeto del coche cuando lo mapees en ZModeler.
Además, se pueden añadir nuevos materiales como por ejemplo VTECARPARTS.TGA para
aumentar el nivel de detalle en el coche o incluso un material para mapear la fibra de carbono.
En el coche original de GP4, los materiales z_cockpit_right_mirror y
z_cockpit_left_mirror estan asignados al material COCKPIT_DAMAGE.TGA.
Para consegur que los espejos reflejen debes mantener este mapeado y asignarlo a este material.
El mapeado de estos objetos se muestra en la imagen:
Además el z_cockpit_visor debe ser mapeado en el material COCKPIT_DAMAGE.TGA porque
este objeto tiene uns transparencia en el juego. Las siguiente imagen muesra esto:
El otro objeto-z es el z_cockpit_interior que puede ser mapeado en cualquier material.