De ZModeler a GP4
Los nombres de los archivos que se necesitan para un coche de GP4 son:
Car 1
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car_myteam_car1_lod_0.gp4
car_myteam_car1_lod_1.gp4
car_myteam_car1_lod_2.gp4
car_myteam_car1_lod_3.gp4
car_myteam_car1_lod_4.gp4
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Car 2
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car_myteam_car2_lod_0.gp4
car_myteam_car2_lod_1.gp4
car_myteam_car2_lod_2.gp4
car_myteam_car2_lod_3.gp4
car_myteam_car2_lod_4.gp4
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* Algunos equipos tienen un archivo: car_myteam_car(1 or 2)_lod_35.gp4, si vas a editar uno de estos equipos
puedes borrar este archivo (no me pregunteis porque).
La diferencia entre estos archivos es que el lod_0 es el más detallado y el lod_4 el menos detallado.
Es decir se ve el lod_0 cuando el coche está cerca y el lod_4 cuando el coche esta muy lejos, como por
ejemplo en los retrovisores.
La diferencia entre el car1 y el car2 es el mapeado de los numeros (recuerda el paso final de
la sección de mapeado donde habiamos gaurdado nuestro coche como car1 y car2 y remapeado el nº
en el car2 en un lugar diferente de la textura con respecto al car1).
Por tanto ahora el proceso a seguir es simple, primero de todo comprueva el orden de los 28 objetos.
Segundo exportar el car1.z3d a car_myteam_car1_lod_0.gp4 y ya tenemos hecho el lod_0 para el coche 1.
Para hacer el lod_1, lod_2 and lod_3, borrar los z-objects del car1.z3d (z_cockpit_insert,
z_cockpit_left_mirror,z_cockpit_right_mirror, z_cockpit_visor), exportar este archivo como:
car_myteam_car1_lod_1.gp4, car_myteam_car1_lod_2.gp4, car_myteam_car1_lod_3.gp4.
Repetir el mismo proceso para car2.z3d
Recordar el car_lod_4 que habiamos remapeado. Esportar este archivo como: car_myteam_car1_lod_4.gp4
y car_myteam_car2_lod_4.gp4
IMPORTANTE:
Para exportar el coche tienes que cargar todas las texturas (en el material editor), de esta forma
verás las texturas sobre el coche en la vista 3D. Si no haces esto, las texturas serán exportadas de forma
incorrecta.
Yo he usado el nombre de myteam, pero se tiene que usar el del slot al que queramos poner el coche:
- ferrari -> slot1
- mclaren -> slot2
- williams -> slot3
- benetton -> slot4
- bar -> slot5
- jordan -> slot6
- arrows -> slot7
- sauber -> slot8
- jaguar -> slot9
- minardi -> slot10
- prost -> slot11
Adem´s os tengo que decir que podemos cambiar el nombre del slot con TeamEditor, es decir, poder
usar cualquier nombre para el slot. Por ejemple podemos cambiar el nombre del slot 11 a
vicente y entonces nombrar los archivos como: car_vicente_car1_lod_0.gp4, car_vicente_car1_lod_1.gp4 ...
La siguiente imagen muestra el TeamEdior. Se pueden cargar todas las carshapes disponibles en el cars.wad.
Por tanto, solo hay que actualizar nuestro cars.wad con los archivos con el nuevo nombre del slot
(car_vicente_car1_lod_0.gp4 ... ) y eleguir esta carshape en el TeamEditor. Muy simple.
Ahora ya tenemos todos los archivos (shapes) de nuestro coche para pasar a GP4.
Recordar que podemos usar nuestro coche para cualquer slot ya que las texturas las hemos nombrado como
VTE_1.TGA, VTE_2.TGA y VTE_3.TGA o un nombre similar (este nombre debe ser diferente de
ferrari, maclaren, williams, benetton, bar, jordan, arrows, sauber, jaguar, minardi and prost).
Entonces nuestro coche va a buscar las texturas llamadas VTE_1.TEX, VTE_2.TEX y VTE_3.TEX sin que
influya el nombre del slot.
Ahora necesitamos guardar las texturas del coche en formato tex. Para ello podemos usar gp4-master
(leer el carpainting tutorial by Thijis (a.k.a. Knight)) o bién usar TexResizer (www.realgpx.com).
El TexResizer es muy simple de usar, basta con abrir un archivo existente .tex, ajustar la
anchura y altura a 1024. Entonces hacer click con el botón direcho sobre la imagen grande de la textura
y seleccionar load from tga. A continuación hacer click en downsample y guardar el archivo .tex.
Hacer lo mismo para todas las texturas.
Recordar que el hi_mycar.tex es 1024x1024 y el mycar.tex es 512 x512.
Además notar que hay que voltear verticalmente las texturas (archivos .tga)y añadirles un canal alfa (alpha layer)
antes de cargar los tga en TexResizer.
El resultado de hacer esto en TexResizer es:
Después de esto ya tenemos creados los archivos tex (texturas) para nuestro coche.
Solo nos falta poner los 10 archivos .gp4 y los .tex en nuestro cars.wad. Para ello podemos usar
gp4-master (leer el tutorial carpainting tutorial by Thijis (a.k.a. Knight)) o también podemos usar
WadUpdater (www.realgpx.com).
Primero de todo hacer una copia de seguridad de nuestro cars.wad, entonces para instalar nuestro coche
en nuestro cars.wad: copiar los 10 archivos .gp4 y todos los archivos .tex (los hi_ y los demás)en
una nueva carpeta llamada por ejemplo mycar.
A continuación en WadUpdater haz click en el botón de Select a Folder (seleccionar una carpeta) y
también selecciona tu cars.wad de la carpeta GP4 (es decir donde tengas instalado GP4) y finalmente
haz click en el botón Update wad.
Tu cars.wad será actualizado en pocos segundos.
Finalmente podemos ajustar la posición del volante y del casco y cambiar el color de los brazos del piloto
(rims color). Para ello vamos a usar TeamEditor (se puede descargar en www.realgpx.com)
Para hacer estos cambios solo tenemos que iniciar TeamEditor y cambiar las coordenadas del casco y del volante
para que en la vista 3D de TeamEditor estén en la posición correcta.
Para cambiar el color de los brazos, hacer doble click sobre la caja de color del brazo y cambiar el color.
Además podemos cambiar la marca de los neumáticos(michelin o bridgestone) con este programa.
Cambiar la poténcia del coche, las revolucioncon máximas, la masa, la carga aerodinámica...
Para finalizar nuestro coche tenemos que cambiar algunos parametros físicos de nuestro coche con
Physics Editor v1.03 de Aubrey Windle.
Se puede descargar de www.grandprixgames.org o cualquier gp4 website.
Las siguientes imagenes son autoexplicativas y muestran todo lo que se puede modivicar de nuestro coche:
Mi conseji para usar el GP4 Physics Editor v1.03 es: descomprimir el gp4phys.zip en una carpeta
llamada gp4phys, entonces copiar el GP4.exe de tu carpeta principal de GP4 (notar que el
GP4 Physics Editor v1.03 solo funciona con la version desencriptada v1.02 del gp4.exe
(decrypted v1.02 version of gp4.exe) que está disponible en varios sitios web,
el gp4.exe vi1.02 es la versión del official patch 9.6).
Ahora ejecuta el GP4Phys.exe y aparecerá el GP4 Physics Editor v1.03. Entonces ya puedes hacer
algunos cambiós a los valores de los parametros que aparecen aquí.
(Hay una buena explicación de cada parámetro en la ayuda del GP4 Physics Editor).
Lo mejor es cambiar el Human Race Power, Human Qualy Power y las Max RPM, el resultado será
un coche más rápido, si hemos aumentado la potencia y las RPM.
Finalmente guardar está información en un archivo .gp3 que se puede cargar en GPxPatch, por ejemplo
mycar.gp3. Ahora ir a la carpeta GP4/gpxdata/ y copiar este archivo, entonces
iniciar GPxPatch e ir a GPxPatch -> GPxSet
y cargar nuestro GP4/gpxdata/mycar.gp3 y ya tenemos instaladas las modificaciones de la fisica de nuestro coche.
Ahora solo nos queda iniciar GPxPatch y conducir con nuestro coche con la nueva fisica que hemos modificado,
además veremos que nuestro coche es más rápido (si hemos aumentado la poténcia del motor y/o las
revoluciones), es decir los tiempos por vuelta van a disminuir.
Por cierto, también podemos editar directamente nuestro GP4/gp4.exe si no queremos usar GPxPatch, pero
yo prefiero no editar el GP4/gp4.exe para evitar problemas.
Además se pueden cambiar algunos parámetros de nuestro coche con TeamEditor.
Las siguientes imágenes muestran que se puede cambiar la marca del neumático, el nombre del equipo
y del motor, la poténcia del motor, el % de rotura mecánica y las marchas.
Hay que destacar que si cambiamos la potencia del coche con Team Editor solo va a afectar a la
"performance" de los coche y tu coche no será más rápido y no vas a mejorar tus tiempos por vuelta.
Y en la sección de pilotos además de cambiar el nombre de los pilotos podemos cambiar la
"performance" de los pilotos.
Felicidades, ya tienes acabado tu coche para GP4.
Ahora solo queda dar vueltas a nuetros circuitos favoritos con el.
Algunas imágenes de mys coches para gp4 son: