Una de mis aficiones es diseñar algunos modelos básicos en 3D, sobre todo objetos relacionados con coches y circuitos de carreras. Los diseños que hago después los importo en juegos de ordenador para poder disfrutar de dichas creaciones en un juego (o mejor dicho un simulador de carreras). En esta página se muestran como se crean estos modelos y el resultado una vez importados a los simuladores.
Al modelar objetos 3d para juegos de ordenador siempre hay que tener presente que el número de polígonos que se tienen que usar es limitado, por ejemplo para un coche de TORCS debemos usar unos 2000. Si usamos más el modelo será demasiado "pesado" dando como resultado un bajo rendimiento (el juego irá lento). Lo mismo ocurre con las texturas que usan estos modelos, no pueden ser muy grandes. Por ejemplo para un coche de TORCS es bueno usar una textura RGB (con canal alfa y compresión RLE) de 1024 pixels por 1024 pixels.
El programa que uso es Blender, que es un programa Open Source. Este programa esta en inglés y castellano entre otros idiomas (no hace falta ningún parche, se selecciona el idioma en el programa). La interfaz no es muy intuitiva pero con un poco de práctica se pueden hacer muchas cosas interesantes. Yo no soy diseñador experto y con un poco de practica y siguiendo algunos tutoriales de Internet he conseguido crear el coche que se muestra más abajo entre otros diseños.
Una de las ventajas de usar este programa es que es capaz de exportar y importar un montón de formatos, por ejemplo podemos importar y exportar archivos 3ds de 3DMaxStudio o archivos ac.
El modelo de este coche de formula 1 se puede descargar en el siguiente enlace (contiene el archivo Blender y las texturas en formato targa): Coche Vicente Formula 1.
Una "render" de coche de formula 1 que he modelado en un entorno con un montón de reflejos (cuando uno empieza a modelar siempre cae en la tentación de añadir reflejos en las escenas):
Estos diseños se pueden hacer en base a modelos reales tomando como referencia algunas fotos de coches reales de formula 1, la técnica del modelado consiste básicamente en tomar las líneas básicas a partir de la foto y después usar la técnica del extruido. Las siguientes imágenes ilustran esto:
Actualmente estoy modelando algunos coches y circuitos para TORCS. Este simulador de coches de carreras permite crear fácilmente nuevos coches y circuitos. Uno de estos diseños que estoy realizando es el circuito de Cataluña, en el siguiente link se puede descargar el circuito de Cataluña creado por Vicente Martí. (funciona tanto en Linux como en Windows)
Este circuito ha sido creado en pocos minutos (menos de 20 minutos) gracias al editor de circuitos que lleva incorporado TORCS (trackeditor, un programa escrito en Java). La idea de este programa para editar circuitos es que tomando una imagen como base se puede ir construyendo segmentos de la pista, es decir ir construyendo las rectas y curvas del circuito con las correspondientes zonas de grava de escapatoria. También se pueden añadir otros objetos 3d como arboles, tribunas, anuncios publicitarios... Hasta conseguir un circuito casi real. Además se puede definir la pendiente y peralte de la pista lo que hace que el circuito obtenido tenga una apariencia muy buena. La física del circuito esta en un archivo xml, archivo xml del circuito de cataluña, en este archivo están todos los segmentos del circuito y las propiedades físicas de este como agarre de la pista...
Para facilitar el proceso de exportar el modelo de Blender a TORCS he creado un script que automáticamente genera un archivo ac (ac3d) que es directamente leído por TORCS lo que facilita mucho el trabajo. Ver script para exportar archivos ac para TORCS.
Otro archivo que se necesita es stripe.exe que lo necesita accc.exe (programa que viene con TORCS para crear archivos 3d optimizados a partir de los archivos ac exportados con el script).
El coche que he realizado par TORCS no es exactamente este, es uno similar. En el siguiente link se puede descargar el Formula 1 de Vicente para torcs para poder instalarlo en torcs funciona tanto en Linux como en Windows) y con los archivos de desarrollo: archivo Blender, ac, acc, imagen en rgb y en formato de gimp (xcf) con capas para que se pueda modificar fácilmente. La descripción física de este coche es: archivo xml de la descripción física del Fórmula 1 f1-renault.xml. En este archivo se pueden ver todos los valores de las constantes físicas del coche como por ejemplo la potencia del motor, las revoluciones máximas del motor, la potencia de frenado, el agarre de los neumáticos, el coeficiente aerodinámico (Cx), el área de los alerones y el ángulo de estos... Todos estos parámetros se pueden modificar simplemente editando el archivo f1-renault.xml con un editor de textos.
A continuación se muestra una foto y un vídeo (es el mismo coche pero con los logos similares a un McLaren F1) del coche que he creado pa TORCS:
Una de las ventajas de usar este tipo se software libre es que hay mucha gente que desarrolla nuevos coches, circuitos, se mejora la física de los coches... de forma periódica y de esta forma se obtienen muy buenos resultados y el simulador siempre está actualizado.
También he diseñando un casco para un piloto de formula 1:
Los resultados después son muy buenos (en este caso se muestra el coche en GP4, Grand Prix 4):
A continuación se muestran algunas de las imágenes de este diseño del coche en GP4:
Como se comprueba el modelado del coche es bueno y los resultados obtenidos son excelente dado que no somos profesionales en diseño 3d y en creación de modelos para videojuegos.